我有两个几何通道。在第一遍中,我将片段的深度值写入带有 的浮点纹理glBlendEquation(GL_MIN)
,类似于双深度剥离。在第二遍中,我将它用于片段着色器中的早期深度测试。
但是,对于某些片段,除非我稍微偏移最小深度值(eps
如下),否则深度测试会失败:
设置纹理:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, offscreenDepthMapTextureId);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RG32F, screenWidth, screenHeight);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, offscreenDepthMapFboId);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D,
offscreenDepthMapTextureId, 0);
请注意,纹理用作颜色附件,而不是深度附件。我在两次通行证中都禁用GL_DEPTH_TEST
了,因为我无法在最后通行证中使用它。
顶点着色器,用于两个通道:
#version 430
layout(location = 0) in vec4 position;
uniform mat4 mvp;
invariant gl_Position;
void main()
{
gl_Position = mvp * position;
}
第一次通过片段着色器,有offscreenDepthMapFboId
界,因此它将深度作为颜色写入纹理。混合确保只有最小值出现在红色分量中。
#version 430
out vec4 outputColor;
void main()
{
outputColor.rg = vec2(gl_FragCoord.z, -gl_FragCoord.z);
}
第二遍,写入默认帧缓冲区。纹理用作depthTex
.
#version 430
out vec4 outputColor;
uniform sampler2D depthTex;
void main()
{
vec2 zwMinMax = texelFetch(depthTex, ivec2(gl_FragCoord.xy), 0).rg;
float zwMin = zwMinMax.r;
float zwMax = -zwMinMax.g;
float eps = 0;// doesn't work
//float eps = 0.0000001; // works
if (gl_FragCoord.z > zwMin + eps)
discard;
outputColor = vec4(1, 0, 0, 1);
}
顶点着色器中的不变限定符没有帮助。使用eps = 0.0000001
似乎是一种粗略的解决方法,因为我不能确定这个特定值是否总是有效。如何让两个着色器产生完全相同的效果gl_FragCoord.z
?还是深度纹理有问题?格式错误?是否发生了我不知道的任何转换?