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我有两个几何通道。在第一遍中,我将片段的深度值写入带有 的浮点纹理glBlendEquation(GL_MIN),类似于双深度剥离。在第二遍中,我将它用于片段着色器中的早期深度测试。

但是,对于某些片段,除非我稍微偏移最小深度值(eps如下),否则深度测试会失败:

在此处输入图像描述

设置纹理:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, offscreenDepthMapTextureId);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RG32F, screenWidth, screenHeight);

glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, offscreenDepthMapFboId);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D,
  offscreenDepthMapTextureId, 0);

请注意,纹理用作颜色附件,而不是深度附件。我在两次通行证中都禁用GL_DEPTH_TEST了,因为我无法在最后通行证中使用它。

顶点着色器,用于两个通道:

#version 430

layout(location = 0) in vec4 position;

uniform mat4 mvp;
invariant gl_Position;

void main()
{
  gl_Position = mvp * position;
}

第一次通过片段着色器,有offscreenDepthMapFboId界,因此它将深度作为颜色写入纹理。混合确保只有最小值出现在红色分量中。

#version 430

out vec4 outputColor;

void main()
{
  outputColor.rg = vec2(gl_FragCoord.z, -gl_FragCoord.z);
}

第二遍,写入默认帧缓冲区。纹理用作depthTex.

#version 430

out vec4 outputColor;

uniform sampler2D depthTex;

void main()
{
  vec2 zwMinMax = texelFetch(depthTex, ivec2(gl_FragCoord.xy), 0).rg;
  float zwMin = zwMinMax.r;
  float zwMax = -zwMinMax.g;
  float eps = 0;// doesn't work
  //float eps = 0.0000001; // works
  if (gl_FragCoord.z > zwMin + eps)
    discard;
  outputColor = vec4(1, 0, 0, 1);
}

顶点着色器中的不变限定符没有帮助。使用eps = 0.0000001似乎是一种粗略的解决方法,因为我不能确定这个特定值是否总是有效。如何让两个着色器产生完全相同的效果gl_FragCoord.z?还是深度纹理有问题?格式错误?是否发生了我不知道的任何转换?

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2 回答 2

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您是否尝试过 glDepthFunc(GL_EQUAL) 而不是您的 in-shader-comparison-approach?您是否在同一通道中读取和写入相同的深度纹理?

我不确定 gl_FragCoord 的格式和精度是否与深度缓冲区之一相关。也可能是驱动程序故障,但 glDepthFunc(GL_EQUAL) 应该按预期工作。

于 2013-06-23T20:52:52.780 回答
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不要使用 gl_FragCoord.z 作为深度值。

在顶点着色器中:

out float depth;

void main()
{
   ...
   depth = ((gl_DepthRange.diff * (gl_Position.z / glPosition.w)) + 
             gl_DepthRange.near + gl_DepthRange.far) / 2.0;
}
于 2013-10-24T12:10:15.607 回答