我想根据 glm::project 的输出计算对象位置的 z 缓冲区。下面代码中 z-buffer 的计算来自https://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering。
我试过的
int windowWidth = 800;
int windowHeight = 600;
float positions[] = {-42.5806f, 27.8838f, 49.9729f} // Example point
glm::mat4 model;
glm::mat4 view;
glm::mat4 proj;
view = glm::lookAt(
glm::vec3( 0.0f, 0.0f, 2.0f ),
glm::vec3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
glm::vec3( 0.0f, 1.0f, 0.0f )
);
proj = glm::perspective( 45.0f, aspect, 0.1f, 10.0f );
// Get screen coordinates from an object point
glm::vec3 screenCoords = glm::project(
glm::vec3( positions[0], positions[1] , positions[2] ),
view*model,
proj,
glm::vec4( 0, 0, windowWidth, windowHeight )
);
// Calculating the z-buffer
int zFar = 10;
int zNear = 0.1;
float zBufferValue = (zFar+zNear ) / ( zFar-zNear ) + ( 1/screenCoords.z) * ( ( -2*zFar*zNear ) / ( zFar - zNear ) );
问题
无论我如何旋转模型或使用哪个点,zBufferValue 的值都是 1。根据 wiki 页面,该值应介于 -1(近平面)和 1(远平面)之间。
我在计算中做错了什么?