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上一篇:我正在使用 Assimp(Open Asset Import)库来导入一个 .3ds 文件。网格使用法线和材质进行渲染。使用 Qt。我们尝试过的所有计算机上的驱动程序都是最新的。

POST:当我使用相机围绕对象旋转时,我可以看到一些网格的面在闪烁。

使用 Assimp 的 render() 方法(从 A. wsite 下载的示例代码)也会发生同样的情况。

1)奇怪的是,它通常发生在小尺寸的.3ds上,而从来没有发生在大尺寸的.3ds上。

2)如果我真的很近,就没有文物。我离得越远,我看到的文物越多。

是 .3ds 问题还是我的问题?

大 .3ds (20MB) 示例 e

小 .3ds (3MB) 示例 在此处输入图像描述

我在这里粘贴我的 Draw() 函数(使用 glLists 但我无法摆脱它们):

void Preview::BuildObjectsLists(Scene *sc,GLenum mode){             
QHash<QString, SceneObject*>& hash=sc->getObj();
int counter =0;

for (QHash<QString,SceneObject*>::ConstIterator i = hash.begin();i!=hash.end();++i) {
    glNewList(index-counter, GL_COMPILE);                       
    Mesh* p = dynamic_cast<Mesh*>(i.value());
    if(p){
        Matrix4x4& a=p->getTrasformation();
        a.transpose();
        if(mode==GL_SELECT){                                  
            glPushName(counter);
        }
        glPushMatrix();
        glMultMatrixf((float*) &(a.values));
        applyMaterial(p->getMat());
        QList<Face>& faccie=p->getFaces();
        int numerofacce=faccie.count();
        QList<Vector3D>& normals =p->getNormals();
        bool hasNormals=(!(normals.isEmpty()));
        if(hasNormals)  glEnable(GL_LIGHTING);
        else glDisable(GL_LIGHTING);
        for (int t = 0; t < numerofacce; ++t) {
            Face& f = faccie[t];
            GLenum face_mode;
            Vector3D* lista=f.arrayVertici;
            int* listaNorm=f.normalIndex;
            switch(f.numVertici) {
            case 1:
                face_mode = GL_POINTS;
                glBegin(face_mode);
                if(hasNormals)
                    glNormal3fv(&((normals[listaNorm[0]]).pos[0]));
                glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
                break;
            case 2:
                face_mode = GL_LINES;
                glBegin(face_mode);
                if(hasNormals){
                    glNormal3fv(&((normals[(f.normalIndex)[0]]).pos[0]));
                    glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
                    glNormal3fv(&((normals[(f.normalIndex)[1]]).pos[0]));
                    glVertex3fv(&lista[1].pos[0]);
                }
                else{
                    glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
                    glVertex3fv(&lista[1].pos[0]);
                }
                break;
            case 3:
                face_mode = GL_TRIANGLES;
                glBegin(face_mode);
                if(hasNormals){
                    glNormal3fv(&normals[(f.normalIndex)[0]].pos[0]);
                    glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
                    glNormal3fv(&normals[(f.normalIndex)[1]].pos[0]);
                    glVertex3fv(&lista[1].pos[0]);
                    glNormal3fv(&normals[(f.normalIndex)[2]].pos[0]);
                    glVertex3fv(&lista[2].pos[0]);
                }
                else{
                    glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
                    glVertex3fv(&lista[1].pos[0]);
                    glVertex3fv(&lista[2].pos[0]);
                }
                break;
            default: face_mode = GL_POLYGON; break;
            }
            glEnd();
        }
        glPopMatrix();
    }
    if(mode==GL_SELECT) glPopName();
    glEndList();
    counter++;
}

}
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1 回答 1

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12.040 深度缓冲似乎有效,但多边形似乎会通过它们前面的多边形流血。这是怎么回事?

您可能以严重限制深度缓冲区精度的方式配置了 zNear 和 zFar 剪裁平面。通常,这是由过于接近 0.0 的 zNear 剪裁平面值引起的。

http://www.opengl.org/archives/resources/faq/technical/depthbuffer.htm

于 2013-06-22T17:22:51.593 回答