我不知道你所说的模糊是什么意思,但是 20 像素的步数会使动画非常粗糙(降低它们以使球不那么模糊/“跳跃”)。
无论如何,如果您想优化此代码,您可以调整以下内容:
//put this outside the loop, no need to get it everytime
context= myCanvas.getContext('2d');
//record previous position and size and only clear that area
//instead of the complete canvas for each time
context.clearRect(0,0,300,300);
//pre-render this object to an off-screen canvas and use
//drawImage(osCanvas, x, y) instead
context.beginPath();
context.fillStyle="#0000ff";
context.arc(x,y,20,0,Math.PI*2,true);
context.closePath();
context.fill();
当然requestAnimationFrame
,在可用时使用以使动画与监视器 vblank 保持同步(消除混蛋)。
但是把它放在你的主循环中。
以下是这些优化的结果:http:
//jsfiddle.net/AbdiasSoftware/XBssp/6/
没有这么多 DOM 元素和 iframe:http:
//jsfiddle.net/AbdiasSoftware/XBssp/6/embedded/result/
您无法对 DOM 更新做任何事情,因此为了减少事件队列中重绘和其他事件的影响,建议在同一窗口中包含尽可能少的其他元素。尽可能为元素使用固定或绝对位置,避免阴影和圆角边框。
优化方法的源输出:
function draw() {
//here we only clear last draw and draw the cached ball
context.clearRect(oldX - 2, oldY -2 ,dia +4,dia +4);
context.drawImage(canvas,x, y);
oldX = x; //store the current x/y as old x/y for next loop
oldY = y;
if( x<0 || x>300) dx=-dx;
if( y<0 || y>300) dy=-dy;
x+=dx;
y+=dy;
requestAnimationFrame(draw);
}
//function to create cached ball
function createBall() {
canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = dia;
canvas.height = dia;
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle="#0000ff";
ctx.arc(rad,rad,rad,0,Math.PI*2,true);
ctx.fill();
}
createBall(); //create ball
draw(); //start anim