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我在设计一个允许我绘制各种形状的对象的类时遇到问题。

  1. 形状是基类
  2. 三角形、正方形、矩形是类的派生Shape
  3. 我有一个vector<Shape*> ShapeCollection存储派生对象,即Triangle,Square, Rectangle
  4. 一旦我从矢量中选择了一个对象,我需要将对象绘制到屏幕上。

在这一点上,我被困在一个类的设计应该是什么,因为单个“绘图”类将进行绘图,消耗一个“形状”类的对象。由于向量将包含同一基类的不同对象Shape。因为我有一个线程可以从向量中提取一个对象,一旦我有了一个对象,我必须能够正确地绘制它。

所以下面或多或少是我所说的

class Drawing
{
public:
   void Draw(Shape* shape, string objectName)
   {
       // Now draw the object.
       // But I need to know which Object I am drawing or use
       // switch statements to identify somehow which object I have
       // And then draw. I know this is very BAD!!!
       // e.g.
        switch(objectName)
        {
          case "rectangle":
                DrawRectangle((Rectangle*) shape)
          break;
          //Rest of cases follow
        }
   }
}

我将有一个 DrawSquare、DrawTriangle 函数来进行绘图。

这一定是已经解决的问题。必须有更好的方法来做到这一点,因为所有这些 switch 语句都必须以某种方式消失!

非常感谢任何指导。

谢谢


@Adrian 和@Jerry 建议使用虚函数,我想到了,但我需要让我的绘图远离基类Shape

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2 回答 2

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你会使用多态性。

  1. 在您的基类中创建一个纯虚函数(即在声明函数时将其分配给 0,void DrawShape() = 0;
  2. 在派生类中声明并定义该函数。

这样你就可以调用DrawShape()这些对象中的每一个,即使它是作为 Shape 对象传递的。

替代方案(注意:代码尚未经过测试):

  1. 函数指针,就像构建您自己的 vtable aka 委托一样。

    struct square
    {
        void (*draw)(square&);
    };
    
    void drawSquare(square& obj)
    {
      // draw square code
      // there is no 'this'. must access members via `obj`.
    }
    
    square s;
    s.draw = drawSquare;
    s.draw(s);
    
  2. Functor,它是一个覆盖 operator() 的类,也像一个委托

    struct square
    {
        // Note that std::function can hold a function pointer as well as a functor.
        function<void(square&)> draw;
    };
    
    struct drawSquare
    {
        void oparator()(square& obj)
        {
            // draw square code
            // there is no 'this'. must access members via `obj`.
        }
    };
    
    square s;
    square s.draw = drawSquare();
    s.draw(s);
    

    注意:1 和 2 也可以用 lambda 函数初始化:

    square s;
    s.draw = [](square& obj) {
      // draw square code
      // there is no 'this'. must access members via `obj`.
    };
    s.draw(s);
    

    注意: 1 可以使用模板完成:

    struct square;
    
    template <void (*DRAW)(square&)>
    struct square
    {
        void draw()
        {
            DRAW(*this);
        }
    };
    
    void drawSquare(square& obj)
    {
      // draw square code
      // there is no 'this'. must access members via `obj`.
    }
    
    square s<&drawSquare>;
    s.draw();
    

    注意:2也可以使用模板完成:

    template <typename DRAW>
    struct square
    {
        void draw()
        {
            // First set of parentheses instantiate the DRAW object.
            // The second calls the functor.
            DRAW()(*this);
        }
    };
    
    struct drawSquare
    {
        void oparator()(square& obj)
        {
            // draw square code
            // there is no 'this'. must access members via `obj`.
        }
    };
    
    square s<drawSquare>;
    s.draw();
    

    或者,这将允许传递有状态函子:

    template <typename DRAW>
    struct square
    {
        DRAW draw;
    };
    
    struct drawSquare
    {
        void operator()(square& obj)
        {
            // draw square code
            // there is no 'this'. must access members via `obj`.
        }
    };
    
    square s<drawSquare>;
    s.draw = drawSquare();
    s.draw(s);
    
  3. 从另一个使用模板基类(IIRC,这是在 ATL 中完成的)实现您想要的功能的类继承。这只是滚动您自己的硬编码 vtable,称为 Curiously Recurring Type Pattern (CRTP)。

    template <class D>
    struct shape
    {
       inline void draw() { return static_cast<D&>(*this).draw(); }
    };
    
    void draw(square& obj)
    {
        // draw square code
        // No 'this' available. must access shape members via `obj`.
    }
    
    struct square : public D<square>
    {
          void draw()
          {
              drawSquare(*this);
          }
    };
    

    可以在此处此处找到其他示例。

  4. 让您的draw类从继承自基类的type of shape类继承shape

    struct shape
    {
         virtual void draw() = 0;
    };
    
    struct square : public shape
    {
    };
    
    struct drawSquare : public square
    {
         virtual void draw()
         {
             // draw square code
             // you access the square's public or protected members from here
         }
    };
    
  5. 用一个std::unordered_map

    #include <unordered_map>
    #include <typeinfo>
    #include <functional>
    
    struct shape { };
    
    struct square : public shape { };
    
    void drawSquare(shape& o)
    {
         // this will throw an exception if dynamic cast fails, but should
         // never fail if called from function void draw(shape& obj).
         square& obj = dynamic_cast<square&>(o);
    
         // draw square code
         // must access shape members via `obj`.
    }
    
    std::unordered_map<size_t, std::function<void(shape&)>> draw_map
    {
        { type_id(square).hash(), drawSquare }
    };
    
    void draw(shape& obj)
    {
         // This requires the RTTI (Run-time type information) to be available.
         auto it = draw_map.find(type_id(obj).hash());
    
         if (it == draw_map.end())
             throw std::exception(); // throw some exception
         (*it)(obj);
    }
    

    注意:如果您使用的是 g++ 4.7,请注意 unordered_map已显示存在性能问题

于 2013-06-22T00:30:09.903 回答
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这几乎是您何时需要虚拟功能经典演示。在基类中定义 a draw,然后在每个派生类中覆盖它。然后要绘制所有对象,您可以单步执行集合并draw()为每个对象调用成员。

class shape { 
// ...
    virtual void draw(canvas &c) = 0;
};

class square : public shape {
    int x, y, size;
// ...
    virtual void draw(canvas &c) { 
         c.move_to(x, y);
         c.draw_to(x+size, y);
         c.draw_to(x+size, y+size);
         c.draw_to(x, y+size);
         c.draw_to(x, y);
    }
};

...等等您关心的每种形状。

编辑:使用策略类,你最终会模糊地沿着这条线得到代码:

template <class draw>
class shape {
// ...
    virtual void draw(canvas &c) = 0;
};

template <class d>
class square : public shape<d> { 
    // ...
    virtual void draw(canvas &c) { 
        d.square(x, y, size, c);
    }
};

另一种可能性是使用访客模式。这通常在您需要/想要遍历更复杂的结构而不是简单的线性序列时使用,但也可以在这里使用。这已经足够复杂了,在这里可能有点多,但是如果您搜索“访客模式”,您应该会找到相当数量的材料。

于 2013-06-22T00:29:19.370 回答