首先,我必须说你的例子不适合强调画布预渲染的需要和好处。
我会给你一个更好的例子,如果你需要在画布上多次绘制需要大量计算的东西。
假设你有这个draw
功能:
function complexDraw(ctx){
ctx.drawImage(img, width, height);
// heavy computation goes here
// some transforms maybe
ctx.ctx.setTransform(-1, 0, 0, 1, 200, 200);
ctx.fillStyle = "rgba(100, 100, 255, 0.5)";
ctx.fillRect(50, 50, 100, 100);
//maybe draw another img/video/canvas
ctx.drawImage(anotherImg, width, height);
// ...
}
function draw(){
complexDraw(ctx);
}
现在假设您也想在画布上显示当前时间。这意味着我们将在draw
函数的底部添加它:
function drawTime(ctx){
ctx.fillText(new Date().getTime(), 10, 50);
}
现在我们的绘图函数看起来像这样:
function draw(){
complexDraw(ctx);
drawTime(ctx);
}
由于您希望始终显示当前时间,因此您需要draw
每秒调用一次该函数:
setInterval(draw, 1000);
这实际上意味着你每一秒都在做一些繁重的计算,只是为了更新一个愚蠢的小文本。
如果有一种方法可以拆分draw
函数并只计算需要计算的东西(那些改变的东西)......但是有:向画布预渲染问好!
关键思想是在单独的画布上绘制不会更改(并且不需要重新计算)的部分 - 我们称之为cacheCanvas
- 并且只要我们想重绘内容,只需将其内容复制到我们应用程序的画布上:
// suppose we have a `clone` function
var cacheCanvas = clone(canvas),
cacheCtx = cacheCanvas.getContext('2d');
// let's draw our complex stuff on the cacheCanvas
complexDraw(cacheCtx);
// modify our main `draw` function to copy the result of the `complexDraw`
// function, not to call it
function draw(){
ctx.drawImage(cacheCanvas, width, height);
drawTime();
}
现在我们基本上每秒都在重新绘制整个画布,但我们并没有重新计算所有繁重的工作complexDraw
。
我只想指出,如果不通过预渲染或另一种称为画布分层的技术(这也值得研究)来提高性能,大多数基于画布的游戏都无法以 60fps(每秒重绘60 次)运行。