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最近我正在尝试实现一种算法来实时生成藤蔓。我有点知道如何在 cpu 上执行此操作,但我想使用 GPU 来完成此操作。我在考虑几何着​​色器,但它看起来像几何着色器以原始比例执行,这意味着它将在每个基元上执行完全相同的功能,这不是我所期望的。

从概念上讲,这是我的葡萄藤生长算法的工作原理。选取物体网格上的任意一点作为根点,藤蔓生长算法根据之前产生的点生成一系列点(代表藤蔓)。点的位置受重力、附着力和到三角形面的距离等因素的影响。每个点必须与三角形面的法线在同一侧。

我怎样才能在 GPU 上做到这一点?非常感谢。

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如果你想做这样的事情,那不能很好地映射到 glsl 中的常规渲染管道;在_ _在这种情况下,您可以使用您计划的任何方法使用它来生成藤蔓几何图形;然后在第二遍中将藤蔓渲染为正常。

请注意,如果您的葡萄藤生成算法很好地映射到 GPU 的大规模并行特性,这只是一个好主意。如果您的算法本质上是串行的,那么使用 CPU 生成几何图形可能会产生更好的结果。

于 2013-06-21T15:54:20.157 回答