虽然这个问题似乎以前被问过,但人们依靠画布进行转换。问题来自这样的base64 url: data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAcAAAAHCAYAAADEUlfTAAAAFElEQVQIW2NkYGD4D8RYAeOQkgQAERQHAbuZaGoAAAAASUVORK5CYII=
对于 7px x 7px 图像(在这种情况下为黑色)具有这样颜色强度的像素阵列
var array = [ [0x00,0x00,0x00], ... 49 times ];
,我们必须使用如下代码:
var mCanvas = document.createElement('canvas');
var base64DataUrl = "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAcAAAAHCAYAAADEUlfTAAAAFElEQVQIW2NkYGD4D8RYAeOQkgQAERQHAbuZaGoAAAAASUVORK5CYII=";
mCanvas.width = 7;
mCanvas.height = 7;
var mContext = mCanvas.getContext('2d');
var myImage = new Image();
myImage.setAttribute("src", base64DataUrl);
myImage.onload = function() {
var mContext = mCanvas.getContext('2d');
var mImgData = mContext.getImageData(0,0,mCanvas.width,mCanvas.height);
}
由于加载而变得异步并且使用起来非常痛苦(尽管它有效)。
然后我们将使用这样的代码从画布中获取 RGBA 颜色
function convertCanvasToPixelsArray(mCanvas){
var mContext = mCanvas.getContext('2d');
console.log(mCanvas.width);
var mImgData = mContext.getImageData(0,0,mCanvas.width,mCanvas.height);
var srcIndex=0, dstIndex=0, curPixelNum=0;
var pixelsArray = new Array(mCanvas.width*mCanvas.height);
for (curPixelNum=0; curPixelNum<mCanvas.width*mCanvas.height; curPixelNum++)
{
pixelsArray[dstIndex] = new Array(3);
pixelsArray[dstIndex][0] = mImgData.data[srcIndex]; // r
pixelsArray[dstIndex][1] = mImgData.data[srcIndex+1]; // g
pixelsArray[dstIndex][2] = mImgData.data[srcIndex+2]; // b
dstIndex += 1;
srcIndex += 4;
}
return pixelsArray;
}
有没有办法只将 Base64 png 图像字符串转换为像上面没有画布的数组?我已经尝试过 PNG.js,它说 png 已损坏或不完整(我尝试使用或不使用data:image/png;base64,
. 我已经尝试了大部分 base64.js 并且我采用了没有任何意义的字节。我尝试了 atob/btoa也没有相关结果的电话。
这个问题的答案(Is is possible to read pixel data from base64 images?)应该一直有效,但我得到了(仅适用于新的 PNG(data)):
Uncaught Error: Incomplete or corrupt PNG file
以我的例子:
function show(data){
var png = new PNG(data);
var img = document.getElementById('image'), limg = document.getElementById('largeimage');
document.getElementById('nativeimage').src = 'data:image/png;base64,' + data;
img.innerHTML = '';
limg.innerHTML = '';
img.style.width = png.width + 'px';
img.style.height = png.height + 'px';
limg.style.width = (png.width * 3) + 'px';
limg.style.width = (png.height * 3) + 'px';
var line;
while(line = png.readLine())
{
for (var x = 0; x < line.length; x++){
var px = document.createElement('div'), px2 = document.createElement('div');
px.className = px2.className = 'pixel';
px.style.backgroundColor = px2.style.backgroundColor = '#' + line[x].toString(16).padRight('0', 6);
img.appendChild(px);
limg.appendChild(px2);
}
}
}
show("iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAcAAAAHCAYAAADEUlfTAAAAFElEQVQIW2NkYGD4D8RYAeOQkgQAERQHAbuZaGoAAAAASUVORK5CYII=");
或该问题中的示例。我正在使用这个 PNG.js:[我不再使用这个] https://github.com/devongovett/png.js/blob/master/png.js
编辑这两个包不一样 - 让我们看看!
编辑 2它几乎可以使用来自另一个问题的http://jsfiddle.net/6VqwC/8/但如果你去你会看到我的黑色瓷砖变成蓝色、绿色、红色的条纹- 这是包的一个错误:/?
编辑 3,因此该软件包似乎正在使用压缩的 png - 而我的 png 未压缩 - 有没有办法将 PNG.js 与非压缩文件一起使用?
编辑 4因此,如果我创建一个函数(例如在被删除的答案中):
function convertBase64ToPixelsArray(tile,whatToDoNext){
var base64DataUrl = tile.base64DataUrl;
var mCanvas = newEl("canvas");
var ctx = mCanvas.getContext("2d");
var pixelsArray = [];
var img = newEl("img");
img.onload = getRGB;
img.src = base64DataUrl;
function getRGB(){
mCanvas.width = img.width;
mCanvas.height = img.height;
ctx.drawImage(img,0,0);
var data = ctx.getImageData(0,0,mCanvas.width, mCanvas.height).data;
for (var i=0; i<data.length; i+=4){
pixelsArray.push([data[i],data[i+1],data[i+2]]);
}
whatToDoNext(pixelsArray);
}
}
并具有多种不同的功能,例如:
function doSomethingWithTile(tile,params){
convertBase64ToPixelsArray(tile,function(pixelsArray){
//manipulate the pixels
//convert them back to base64 and store it in the tile
tile.base64UrlData = convertPixelsArrayToCanvas(pixelsArray,tile.width,tile.height).convertToBase64();
});
}
那么当我这样做的时候
var tile = initialize_tile();
doSomethingWithTile(tile,params1);
doSomethingWithTile2(tile,params2);
doSomethingWithTile(tile,params1);
...
发生的情况是初始图块正在被操纵,因此效果不会累积。如果你能帮助我,那么我有一个使用画布的答案。doSomethingWithTile 的调用队列不是预定义/静态的,可以是任意的
我真的很困惑,我真的很感谢你的帮助:)提前谢谢!