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我只是想在从搅拌机导出的网格上获取材质。当我使用 JSONLoader 时,网格显示没有问题,但我无法获取导出的材料。我到处寻找答案,但没有运气。这是我的代码:

function init() {
            renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
            document.body.appendChild( renderer.domElement );

            camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
            camera.position.z = 10;
            camera.position.y = 3;

            scene = new THREE.Scene();

            loader = new THREE.JSONLoader(true);
            var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture( 'bear_diffuse1.png' );
            var material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});

            loader.load( "bear_MODEL.js", createMesh, '' );
}

function createMesh(geometry, materials){
            mesh = new THREE.Mesh(geometry, THREE.MeshFaceMaterial(materials));
            mesh.scale.set( 5, 5, 5 );
            scene.add( mesh );
            camera.lookAt(mesh.position);
}

这只是使我的模型成为随机颜色。我也试过:

网格=新三.网格(几何,新三.MeshFaceMaterial(材料));

用于创建网格,但这给了我一个 webgl 错误:

.WebGLRenderingContext:GL 错误:GL_INVALID_OPERATION:glDrawElements:尝试访问属性 1 中超出范围的顶点

我一直在寻找答案,但似乎每个人都在建议这些选项,但它们都不起作用。这是从搅拌机导出的材料

"materials" : [ {
    "DbgColor" : 15658734,
    "DbgIndex" : 0,
    "DbgName" : "Material.001",
    "blending" : "NormalBlending",
    "colorAmbient" : [0.3838607966899872, 0.3780101239681244, 0.4000000059604645],
    "colorDiffuse" : [0.3838607966899872, 0.3780101239681244, 0.4000000059604645],
    "colorSpecular" : [0.0, 0.0, 0.0],
    "depthTest" : true,
    "depthWrite" : true,
    "mapDiffuse" : "bear_diffuse1.png",
    "mapDiffuseWrap" : ["repeat", "repeat"],
    "shading" : "Basic",
    "specularCoef" : 50,
    "transparency" : 1.0,
    "transparent" : false,
    "vertexColors" : false
},

{
    "DbgColor" : 15597568,
    "DbgIndex" : 1,
    "DbgName" : "Material.001",
    "blending" : "NormalBlending",
    "colorAmbient" : [0.3838607966899872, 0.3780101239681244, 0.4000000059604645],
    "colorDiffuse" : [0.3838607966899872, 0.3780101239681244, 0.4000000059604645],
    "colorSpecular" : [0.0, 0.0, 0.0],
    "depthTest" : true,
    "depthWrite" : true,
    "mapDiffuse" : "bear_diffuse1.png",
    "mapDiffuseWrap" : ["repeat", "repeat"],
    "shading" : "Basic",
    "specularCoef" : 50,
    "transparency" : 1.0,
    "transparent" : false,
    "vertexColors" : false
},

不知道从这里去哪里或我做错了什么。 编辑我从材料中删除了纹理,效果很好。任何人都知道如何使纹理不引发 webGL 错误?

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1 回答 1

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我想到了。我的模型没有 UV,因此纹理没有可映射的内容,因此出现 webGL 错误。对不起这个毫无意义的问题。

于 2013-06-20T18:25:20.063 回答