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我使用如下函数加载两个纹理:

GLuint LoadImage(std::string ImageTitle, GLenum Target)
{
    Image Img(ImageTitle.c_str());
    std::vector<std::uint8_t> Buffer, Out(((Img.Width() * Img.GetBitsPerPixel() + 31) / 32) * 4 * Img.Height());
    ImageToBuffer(Buffer, Img);
    FlipImageBytes(Buffer.data(), Out.data(), Img.Width(), Img.Height(), Img.GetBitsPerPixel());

    GLuint ID;
    glGenTextures(1, &ID);
    glBindTexture(Target, ID);
    glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_WRAP_S, Target == GL_TEXTURE_2D ? GL_REPEAT : GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_WRAP_T, Target == GL_TEXTURE_2D ? GL_REPEAT : GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(Target, 0, Img.GetBitsPerPixel() == 32 ? GL_RGBA : GL_RGB, Img.Width(), Img.Height(), 0, Img.GetBitsPerPixel() == 32 ? GL_BGRA : GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, Out.data());
    return ID;
}

第一个纹理是地图,我通常在屏幕上绘制它。第二个纹理是黑色的,上面有红色的文字,这就是我想在地图纹理上绘制的那个。但是,我想忽略黑色像素,以便它只绘制红色文本。

我使用以下内容进行绘制:

void DrawTexture(GLenum Target, GLuint ID, float X1, float Y1, float X2, float Y2, int Width = 1, int Height = 1)
{
    //glEnable(Target);
    //glBindTexture(Target, ID);
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0, 0);
        glVertex2f(X1, Y1);

        glTexCoord2f(0, Height);
        glVertex2f(X1, Y2);

        glTexCoord2f(Width, Height);
        glVertex2f(X2, Y2);

        glTexCoord2f(Width, 0);
        glVertex2f(X2, Y1);
    glEnd();
    glDisable(Target);
}


int X1 = 0, Y1 = 0, X2 = 512, Y2 = 512;
            glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
            glPushMatrix();


            //Draw MAP.
            glEnable(GL_TEXTURE_2D);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID);
            glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

            glEnable(GL_BLEND);
            glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
            DrawTexture(GL_TEXTURE_2D, MAPID, 0, 0, 512, 512);
            glFlush();


            //Draw TEXT..
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID2);
            glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
            glBlendFunc(GL_ONE, GL_DST_ALPHA);
            DrawTexture(GL_TEXTURE_2D, TEXTID, 0, 0, 512, 512);

            glDisable(GL_BLEND);
            glDisable(GL_TEXTURE_2D);

            glPopMatrix();
            SwapBuffers(DC);
            Sleep(1);

我正在尝试做的事情:

std::vector<std::uint8_t> Buffer; 
    //Fill Buffer with Pixels. 

    glDrawPixels(Width, Height, .........);

在此处输入图像描述

但是,它不会使第二张图像上的黑色像素透明。我怎样才能让它只在第二个纹理中绘制除黑色之外的每个像素?所以正常绘制第一个纹理并绘制第二个忽略黑色。

我尝试使用 glDrawPixels (如果可能的话,我更喜欢用它来绘制黑色文本像素)

有任何想法吗?

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正确的方法是使用alpha blendingalpha channel. 无论如何,您的纹理可能是 32 位,alpha channel255. 使用您最喜欢的图片编辑器,您可以将图片转换为将red频道复制到您的alpha频道,这将为您提供所需的内容。它还将支持半透明纹理。

否则,您正在寻找的是alpha 测试,它也需要使用alpha通道,除非您使用索引颜色。

于 2013-06-19T00:43:06.800 回答
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glBlendFunc(GL_ONE, GL_DST_ALPHA);

为什么要使用目标alpha?源颜色表明颜色是否应该被写入;目标颜色的 alpha 与它无关。

您没有说您的“黑色和红色”纹理中是否有 Alpha 通道。因此,我将假设它确实如此,或者您知道如何正确设置它。

根据您的需要,您需要根据 alpha 在源和目标之间进行线性插值。为此,您可以使用这样的混合功能:glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA). 这会在两种颜色之间进行线性插值。

于 2013-06-19T00:47:14.863 回答