我需要为我的绘画程序实现一个撤消/重做系统:http ://www.taffatech.com/Paint.html
我想出的想法是有 2 个数组堆栈,一个用于撤消,1 个用于重做。每当您绘制并释放鼠标时,它都会通过推送将画布图像保存到撤消数组堆栈中。如果你画别的东西并释放它会做同样的事情。但是,如果您单击撤消,它将弹出撤消数组的顶部图像并将其打印到画布上,然后将其推送到重做堆栈上。
单击时重做会从自身弹出并按下撤消。每次鼠标关闭后将打印撤消的顶部。
这是正确的方法还是有更好的方法?
我需要为我的绘画程序实现一个撤消/重做系统:http ://www.taffatech.com/Paint.html
我想出的想法是有 2 个数组堆栈,一个用于撤消,1 个用于重做。每当您绘制并释放鼠标时,它都会通过推送将画布图像保存到撤消数组堆栈中。如果你画别的东西并释放它会做同样的事情。但是,如果您单击撤消,它将弹出撤消数组的顶部图像并将其打印到画布上,然后将其推送到重做堆栈上。
单击时重做会从自身弹出并按下撤消。每次鼠标关闭后将打印撤消的顶部。
这是正确的方法还是有更好的方法?
一句警告!
将整个画布保存为图像以进行撤消/重做是内存密集型和性能杀手。
但是,逐步将用户的绘图保存在数组中的想法仍然是一个好主意。
无需将整个画布保存为图像,只需创建一个点数组来记录用户在绘制时所做的每一次鼠标移动。这是您的“绘图数组”,可用于完全重绘您的画布。
每当用户拖动鼠标时,他们都会创建一条折线(一组连接的线段)。当用户拖动以创建一条线时,将该鼠标移动点保存到您的绘图数组并将其折线延伸到当前的鼠标移动位置。
function handleMouseMove(e) {
// calc where the mouse is on the canvas
mouseX = parseInt(e.clientX - offsetX);
mouseY = parseInt(e.clientY - offsetY);
// if the mouse is being dragged (mouse button is down)
// then keep drawing a polyline to this new mouse position
if (isMouseDown) {
// extend the polyline
ctx.lineTo(mouseX, mouseY);
ctx.stroke();
// save this x/y because we might be drawing from here
// on the next mousemove
lastX = mouseX;
lastY = mouseY;
// Command pattern stuff: Save the mouse position and
// the size/color of the brush to the "undo" array
points.push({
x: mouseX,
y: mouseY,
size: brushSize,
color: brushColor,
mode: "draw"
});
}
}
如果用户想要“撤消”,只需从绘图数组中弹出最后一个点:
function undoLastPoint() {
// remove the last drawn point from the drawing array
var lastPoint=points.pop();
// add the "undone" point to a separate redo array
redoStack.unshift(lastPoint);
// redraw all the remaining points
redrawAll();
}
重做逻辑上更棘手。
最简单的重做是用户只能在撤消后立即重做。将每个“撤消”点保存在单独的“重做”数组中。然后,如果用户想要重做,您只需将重做位添加回主数组。
复杂之处在于,如果您让用户在他们完成更多绘图后“重做”。
例如,您最终可能会得到一条有两条尾巴的狗:一条新绘制的尾巴和第二条“重做”尾巴!
因此,如果您在附加绘图后允许重做,您将需要一种方法来防止用户在重做期间感到困惑。Matt Greer 的“分层”重做想法是一种好方法。只需通过保存重做点而不是整个画布图像来改变这个想法。然后用户可以打开/关闭重做以查看他们是否想要保留重做。
这是使用我为上一个问题创建的撤消数组的示例: 像在绘画中一样绘制到画布
这是代码和小提琴:http: //jsfiddle.net/m1erickson/AEYYq/
<!doctype html>
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="all" href="css/reset.css" /> <!-- reset css -->
<script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery.min.js"></script>
<!--[if lt IE 9]><script type="text/javascript" src="../excanvas.js"></script><![endif]-->
<style>
body{ background-color: ivory; }
canvas{border:1px solid red;}
</style>
<script>
$(function(){
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var lastX;
var lastY;
var mouseX;
var mouseY;
var canvasOffset=$("#canvas").offset();
var offsetX=canvasOffset.left;
var offsetY=canvasOffset.top;
var isMouseDown=false;
var brushSize=20;
var brushColor="#ff0000";
var points=[];
function handleMouseDown(e){
mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
// Put your mousedown stuff here
ctx.beginPath();
if(ctx.lineWidth!=brushSize){ctx.lineWidth=brushSize;}
if(ctx.strokeStyle!=brushColor){ctx.strokeStyle=brushColor;}
ctx.moveTo(mouseX,mouseY);
points.push({x:mouseX,y:mouseY,size:brushSize,color:brushColor,mode:"begin"});
lastX=mouseX;
lastY=mouseY;
isMouseDown=true;
}
function handleMouseUp(e){
mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
// Put your mouseup stuff here
isMouseDown=false;
points.push({x:mouseX,y:mouseY,size:brushSize,color:brushColor,mode:"end"});
}
function handleMouseMove(e){
mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
// Put your mousemove stuff here
if(isMouseDown){
ctx.lineTo(mouseX,mouseY);
ctx.stroke();
lastX=mouseX;
lastY=mouseY;
// command pattern stuff
points.push({x:mouseX,y:mouseY,size:brushSize,color:brushColor,mode:"draw"});
}
}
function redrawAll(){
if(points.length==0){return;}
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
for(var i=0;i<points.length;i++){
var pt=points[i];
var begin=false;
if(ctx.lineWidth!=pt.size){
ctx.lineWidth=pt.size;
begin=true;
}
if(ctx.strokeStyle!=pt.color){
ctx.strokeStyle=pt.color;
begin=true;
}
if(pt.mode=="begin" || begin){
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pt.x,pt.y);
}
ctx.lineTo(pt.x,pt.y);
if(pt.mode=="end" || (i==points.length-1)){
ctx.stroke();
}
}
ctx.stroke();
}
function undoLast(){
points.pop();
redrawAll();
}
ctx.lineJoin = "round";
ctx.fillStyle=brushColor;
ctx.lineWidth=brushSize;
$("#brush5").click(function(){ brushSize=5; });
$("#brush10").click(function(){ brushSize=10; });
// Important! Brush colors must be defined in 6-digit hex format only
$("#brushRed").click(function(){ brushColor="#ff0000"; });
$("#brushBlue").click(function(){ brushColor="#0000ff"; });
$("#canvas").mousedown(function(e){handleMouseDown(e);});
$("#canvas").mousemove(function(e){handleMouseMove(e);});
$("#canvas").mouseup(function(e){handleMouseUp(e);});
// hold down the undo button to erase the last line segment
var interval;
$("#undo").mousedown(function() {
interval = setInterval(undoLast, 100);
}).mouseup(function() {
clearInterval(interval);
});
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<p>Drag to draw. Use buttons to change lineWidth/color</p>
<canvas id="canvas" width=300 height=300></canvas><br>
<button id="undo">Hold this button down to Undo</button><br><br>
<button id="brush5">5px Brush</button>
<button id="brush10">10px Brush</button>
<button id="brushRed">Red Brush</button>
<button id="brushBlue">Blue Brush</button>
</body>
</html>
这就是我为我的绘画应用所做的基本想法;它确实运作良好,除了这种方法可能非常占用内存。
所以我做的一个小调整就是只存储用户最后一次操作的大小的撤消/重做剪辑。因此,如果他们只绘制画布的一小部分,您可以存储一个很小的画布,它只是完整尺寸的一小部分,并节省大量内存。
我的撤消/重做系统位于Painter.js中。我两年前写了这个应用程序,所以我的记忆有点模糊,但如果你决定解码我所做的事情,我可以帮助解释事情。
尝试实现命令设计模式。
这里还有另一个类似的问题:“撤消”功能的最佳设计模式