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我正在尝试实现此处描述的三重缓冲http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3ddrawing/conceptual/opengles_programmingguide/OpenGLESApplicationDesign/OpenGLESApplicationDesign.html。目的是通过避免等待 glBufferSubData 完成来获得更高的帧速率。

我的理解是,这是如何实现三重缓冲区:

- make 3 buffers with glGenBuffers()
Current frame:
  - bind to buffer3
  - draw last frame
  - bind to buffer1
  - glBufferSubData for all the vertices, 
      keep track of their texture/vertex count,blend function, etc
Next frame:
  - bind to buffer 1
  - draw last frame (bind texture, blend func, glDrawArrays)
  - and so on

这与执行 glBufferSubData 然后立即调用 glDrawArrays 之间似乎没有任何性能提升。

我是否遗漏了什么或误解了三重缓冲应该如何工作?

还有一种方法可以知道由于 glBufferSubData 仍未完成而导致 glDrawArrays 停止的时间吗?

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