3

我正在寻找在 c# 中捕获单个屏幕像素颜色的最快方法到目前为止,我正在使用带有 System.Threading.Timer 的 GDI+ 方法,该方法在它的回调中调用捕获函数,但我正在寻找最实现目标的最佳方式

我当前的代码像这样运行

System.Threading.Timer stTimer = new System.Threading.Timer(timerFired, null, 0, 1);

它调用包含此方法的函数

[DllImport("gdi32.dll")]
private static extern int BitBlt(IntPtr srchDC, int srcX, int srcY, int srcW, int srcH, IntPtr desthDC, int destX, int destY, int op);

[DllImport("user32.dll")]
static extern bool ReleaseDC(IntPtr hWnd, IntPtr hDC);

Bitmap screenPixel = new Bitmap(1, 1);
IntPtr hdcMem = CreateCompatibleDC(IntPtr.Zero);

using (Graphics gdest = Graphics.FromImage(screenPixel))
{
    using (Graphics gsrc = Graphics.FromHwnd(appWindow))
    {
        int y = 540;
        Point loc = new Point(xVal, y);

        IntPtr hSrcDC = gsrc.GetHdc();
        IntPtr hDC = gdest.GetHdc();
        int retval = BitBlt(hDC, 0, 0, 1, 1, hSrcDC, loc.X, loc.Y, (int)CopyPixelOperation.SourceCopy);
        gdest.ReleaseHdc();
        gsrc.ReleaseHdc();

    }
}
Color c = screenPixel.GetPixel(0, 0);

但我也想知道 GetPixel 方法是否......

[DllImport("gdi32.dll")]
static extern uint GetPixel(IntPtr hdc, int nXPos, int nYPos);

...在仅获取单个像素的颜色的情况下,实际上可能会更快

我也在考虑尝试

[DllImport("user32.dll")]
static extern IntPtr GetWindowDC(IntPtr hWnd);

IntPtr hDC = GetWindowDC(appWindow);
int retval = BitBlt(hDC, 0, 0, 1, 1, hSrcDC, loc.X, loc.Y, (int)CopyPixelOperation.SourceCopy);

甚至尝试

[DllImport("gdi32.dll")]
private static extern int BitBlt(IntPtr srchDC, int srcX, int srcY, int srcW, int srcH, IntPtr desthDC, int destX, int destY, int op);

[DllImport("gdi32.dll", SetLastError = true)]
static extern IntPtr CreateCompatibleDC(IntPtr hdc);

[DllImport("user32.dll")]
static extern IntPtr GetWindowDC(IntPtr hWnd);

IntPtr hDC = CreateCompatibleDC(GetWindowDC(appWindow));
int retval = BitBlt(hDC, 0, 0, 1, 1, hSrcDC, loc.X, loc.Y, (int)CopyPixelOperation.SourceCopy);

但我不完全确定如何在 C# 上下文中使用 CreateCompatibleDC 函数,或者此时它是否真的在做任何有用的事情......

只要解决方案与 C# 兼容并包含非常受欢迎的代码示例,我真的愿意接受任何关于优化的建议,包括 GDI+ 库之外的方法

另外,我不太关心计时器的优化,但如果您在这方面有优化,请随时分享

4

1 回答 1

4

通过使用时间跨度类记录在 GDI+ 和托管 DirectX 之间从屏幕上抓取一个单个像素所需的时间,结果证明 GDI+ 实际上要快得多。

两种方法都使用以下方法进行了测试:

TimeSpan ts = new TimeSpan();

for (int tCount = 0; tCount < 1001; tCount++)
{
    DateTime then = DateTime.Now;

    METHOD_TO_TEST()

    DateTime nNow = DateTime.Now;
    TimeSpan tt = nNow - then;
    ts += tt;
}

return (float)ts.Ticks / (float)(tCount - 1);

这将报告每个操作需要超过 1000 次迭代的平均滴答数

比较时:

//global scope
Bitmap screenPixel = new Bitmap(1, 1);
Color c = Color.Black 

//method to test
using (Graphics gdest = Graphics.FromImage(screenPixel))
{
    using (Graphics gsrc = Graphics.FromHwnd(hWnd))
    {
        IntPtr hSrcDC = gsrc.GetHdc();
        IntPtr hDC = gdest.GetHdc();
        int retval = BitBlt(hDC, 0, 0, 1, 1, hSrcDC, xVal, 540, (int)CopyPixelOperation.SourceCopy);
        gdest.ReleaseHdc();
        gsrc.ReleaseHdc();

    }
}
c = screenPixel.GetPixel(0, 0);

GDI+,到:

//global scope
Color c = Color.Black
PresentParameters parameters = new PresentParameters();
parameters.Windowed = true;
parameters.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
Device d = new Device(0, DeviceType.Hardware, hWnd, CreateFlags.HardwareVertexProcessing, parameters);
Surface s = d.CreateOffscreenPlainSurface(Manager.Adapters.Default.CurrentDisplayMode.Width,  Manager.Adapters.Default.CurrentDisplayMode.Height, Format.A8R8G8B8,
                                              Pool.Scratch);

//method to test
d.GetFrontBufferData(0, s);

GraphicsStream gs = s.LockRectangle(LockFlags.None);
byte[] bu = new byte[4];
gs.Position = readPos;
gs.Read(bu, 0, 4);
int r = bu[2];
int g = bu[1];
int b = bu[0];
c = return Color.FromArgb(r, g, b);

s.UnlockRectangle();
s.ReleaseGraphics();

托管 DirectX

GDI+ 运行了 20831.1953、18611.0566 和 20761.1914 个滴答的平均值,总共平均 20,067.814433333333333333333333333 个滴答超过 3000 次迭代

而托管 DirectX 在 3000 次迭代中的平均运行时间为 489297.969、496458.4 和 494268.281 个滴答,总平均为 493,341.55 个滴答

这意味着,我使用的托管 DirectX 设置需要大约 24 倍的时间才能完成 GDI+ 设置的工作

现在,要注意的事情......完全有可能有更有效的方法来使用 DirectX 提取屏幕数据。我尝试从后台缓冲区而不是前台缓冲区中提取数据,但是对于这个特定的示例,后台缓冲区没有产生任何价值(它本质上只是一个黑屏)。需要注意的另一件事是我实现设备句柄的方式,我很确定它捕获了整个桌面。这可能比只为我试图捕获的任何特定窗口抓取前端缓冲区数据效率低……我没有这样做的唯一原因是因为我自己解决这个问题的所有尝试都导致失败(一个 DirectX设备实例化中某处的无效调用异常),并且因为我通过任何资源与之交谈的人都不知道有关托管 DirectX 的事情,

还有一件事要注意,我听说并读到可以挂钩到已经运行的程序的 DirectX api。这可能会产生更快的结果并且对其他人来说是一个更好的解决方案,但由于这种钩子通常具有恶意性质以及我试图捕获的程序使用的措施来防止它,这不适用于我的解决方案。

最后,对于这种仅捕获单个屏幕像素的特殊情况,GDI+ 的 BitBlt 似乎比托管 DirectX 或至少我的实现要快。

于 2013-07-22T22:22:40.013 回答