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我正在研究一些将 RGBA 图片转换为灰度的cuda教程。但我不明白为什么改变blockSizeandgridSize会提高 X33 的时间。

__global__
void rgba_to_greyscale(const uchar4* const rgbaImage,
                       unsigned char* const greyImage,
                       int numRows, int numCols)
{
    int i = blockIdx.x*numCols + threadIdx.x;
    float channelSum = .299f * rgbaImage[i].x + .587f * rgbaImage[i].y + .114f * rgbaImage[i].z;
    greyImage[i]= channelSum;
}

void your_rgba_to_greyscale(const uchar4 * const h_rgbaImage, uchar4 * const d_rgbaImage,
                            unsigned char* const d_greyImage, size_t numRows, size_t numCols)
{
  const dim3 blockSize(numCols, 1, 1);
  const dim3 gridSize(numRows, 1 , 1);
  rgba_to_greyscale<<<gridSize, blockSize>>>(d_rgbaImage, d_greyImage, numRows, numCols);

  cudaDeviceSynchronize(); checkCudaErrors(cudaGetLastError());
}

当我如上设置时:

const dim3 blockSize(numCols, 1, 1);
const dim3 gridSize(numRows, 1 , 1);

我明白了Your code executed in 0.030304 ms

当我设置:

 const dim3 blockSize(1, 1, 1);
 const dim3 gridSize(numRows, numCols , 1);

并更新线程函数以使用新索引:

int i = blockIdx.x*numCols + blockIdx.y;

我明白了Your code executed in 0.995456 ms

  1. 我希望它是相反的,因为 gpu 可以在第二个网格分割上分别计算所有像素它与缓存一致性问题有关吗?为什么我会得到这些结果?
  2. 从理论上讲,这个问题的最佳网格和块大小是多少?是否可以在运行时计算它?

供参考:

numRows = 313 numCols =557 

技术特性:

#uname -a && /usr/bin/nvidia-settings -v
    Linux ip-10-16-23-92 3.2.0-39-virtual #62-Ubuntu SMP Thu Feb 28 00:48:27 UTC 2013 x86_64 x86_64 x86_64 GNU/Linux

    nvidia-settings:  version 304.54  (buildmeister@swio-display-x86-rhel47-11)
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不推荐使用网格/块配置。第一个是不可扩展的,因为每个块的线程数对于 GPU 来说是有限的,因此它最终会因为更大的图像大小而失败。第二个是一个糟糕的选择,因为每个块只有 1 个线程,不建议这样做,因为 GPU 占用率会非常低。您可以通过CUDA 工具包中包含的GPU 占用率计算器对其进行验证。推荐的块大小应该是 GPU 扭曲大小的倍数(16 或 32),具体取决于 GPU。

在您的情况下,用于 2D 网格和块大小的通用且可扩展的方法如下所示:

const dim3 blockSize(16, 16, 1);
const dim3 gridSize((numCols + blockSize.x - 1)/blockSize.x, (numRows + blockSize.y - 1)/blockSize.y , 1);

您可以将块大小从 16 x 16 更改为您喜欢的任何大小,前提是您保持设备的限制。对于计算能力为 1.0 到 1.3 的设备,每个块最多允许 512 个线程。对于计算能力 2.0 以后的设备,此限制为每块 1024 个线程。

现在,网格和块是二维的,内核内部的索引将修改如下:

int i = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x; //Column
int j = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y; //Row

int idx = j * numCols + i;

//Don't forget to perform bound checks
if(i>=numCols || j>=numRows) return;

float channelSum = .299f * rgbaImage[idx].x + .587f * rgbaImage[idx].y + .114f *     rgbaImage[idx].z;
greyImage[idx]= channelSum;
于 2013-06-15T14:19:36.240 回答