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我在根据按下的键更新相机位置时遇到问题。简单地说,我试图让相机使用箭头键向左、向右、向前、向后移动。当程序运行时,相机从正确的位置开始,此外,当按下一个键时,程序会记录该键已被按下,但相机不会相应地更新。

如果有的话,我认为问题在于没有在循环的 else 语句中执行操作(我的旋转立方体所在的位置)。我最大的障碍是让按键的值进入循环,这样我就可以更新相机位置。关于下一步看哪里的任何想法或建议?

这是代码如下:

渲染.cpp

Render *renderDraw = new Render(renderWinWidth, renderWinHeight);
Camera *camera = new Camera();

void Render::renderScreen(Camera *cam)
    {
        ...
        gluLookAt(cam->getCameraX(), cam->getCameraY(), cam->getCameraZ(),
        objPos[0], objPos[1], objPos[2], VECTOR_UP[0], VECTOR_UP[1], VECTOR_UP[2]);
        ...
        glFlush();
    }

相机.cpp

void Camera::setkeyPressed(WPARAM wParam, HWND hWnd, bool isPressed)
{
    keyPressed[wParam] = isPressed;

    switch(wParam)
        {
    case VK_UP:
        //MessageBox(hWnd, L"key up", L"Key pressed", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
        newPos_ = getCameraX();
        newPos_ -= 2.0f;
        setCameraX(newPos_);
        break;
    case VK_DOWN:
        //MessageBox(hWnd, L"key down", L"Key pressed", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
        newPos_ = getCameraX();
        newPos_ += 2.0f;
        setCameraX(newPos_);
        break;
    case VK_LEFT:
        //MessageBox(hWnd, L"key left", L"Key pressed", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
        newPos_ = getCameraZ();
        newPos_ += 2.0f;
        setCameraZ(newPos_);
        break;
    case VK_RIGHT:
        //MessageBox(hWnd, L"key right", L"Key pressed", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
        newPos_ = getCameraZ();
        newPos_ -= 2.0f;
        setCameraZ(newPos_);
        break;
        }
}

主文件

BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
    {
        ...
        // Main Loop
        while (isRunning)
            {
               if (PeekMessage (&msg, hWnd, 0, 0, PM_REMOVE))
                {
                    if (msg.message == WM_QUIT)
                            isRunning = false;

                    TranslateMessage(&msg);
                    DispatchMessage(&msg);
                }
               else
                  {
                     renderDraw->renderScreen(camera); <-Contains gyrating cube
                     SwapBuffers(*hDC);
                  }
            }

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        ....
        switch (message)
        {
        case WM_KEYDOWN:
            switch (wParam)
                {
                    camera->setkeyPressed(wParam, hWndChild, true);
                                    break;
                }
            break;
                     ....
        }
    }
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2 回答 2

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在渲染场景之前不会应用相机位置的更改,因此在 Camera::setKeyPressed 中更新相机后,您需要强制重绘。您应该可以通过在 ::setkeyPressed 末尾调用 InvalidateRect() 来执行此操作

于 2013-06-16T20:37:17.763 回答
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您是否在 while 循环中处理您的关键事件?在不允许您的应用程序监听按键的情况下,while 循环是否会占用所有的处理器时间?

试试这个并在您不听按键时渲染您的场景

while( uMsg.message != WM_QUIT )
{
    if( PeekMessage( &uMsg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
    { 
        TranslateMessage( &uMsg );
        DispatchMessage( &uMsg );
    }
    else
        render();
}

仅查看 directX 示例以了解它们如何处理消息循环中的关键事件。openGL 的逻辑应该是一样的。

于 2013-06-14T10:09:44.573 回答