我不确定那里的任何人都可以对此提供帮助,但是可以。我目前正在重构我正在使用CraftyJS(一个优秀的基于组件的游戏引擎)编写的游戏以使用 RequireJS。一切都很顺利,但突然间我遇到了障碍。我构建了一个模块,在其中定义了一个小的 Crafty 组件,它基本上只是事件监听的瓶颈。在其中一个回调中,我调用了本地模块中定义的几个函数。我在许多情况下都在 RequireJS 中使用过这种模式,而且它总是对我有用。出于某种原因,在这种情况下,一些函数是未定义的。不是所有的人。一些。这是一些代码:
组件:
Crafty.c("TurnStateMachineObserver", {
startListening: function() {
...
this.bind(POST+PHASE_CHANGE, function(e) {
// this is called after the phase change has already been
// applied. now, switch to the next phase, if appropriate.
var curPhase = currentPhase();
var nextPhase = nextPhase();
if (nextPhase === PHASE_TURN_START)
_triggerPlayerChange(nextPlayer());
else if (curPhase !== PHASE_MAIN)
_triggerPhaseChange(nextPhase());
})
.bind(POST+RESET, function(e) {
reset();
});
},
...
});
对于那些不熟悉 Crafty 的人,Crafty.c
创建一个以后可以实例化的组件。作为第二个参数传递的对象字面量将被附加(扩展?)到任何包含TurnStateMachineObserver
作为其组件之一的对象(即使用Crafty.e("TurnStateMachineObserver")
)。
组件内部使用的函数稍后在同一个文件中定义(整个文件包含在一个define()
调用中):
// Function: currentPhase
// The current <Turn Phase>.
function currentPhase() {
if (_currentPhaseIndex < 0) _currentPhaseIndex = 0;
return PHASES[_currentPhaseIndex];
}
// Function: nextPhase
// The phase following the <currentPhase>. Order follows the
// <PHASES> list.
function nextPhase() {
var phaseIndex = _currentPhaseIndex + 1;
phaseIndex %= PHASES.length;
return PHASES[phaseIndex];
}
现在,当POST+PHASE_CHANGE
事件被触发时,在调用 时会抛出异常nextPhase()
,但不会在调用currentPhase()
! 经过一些调试,我确定,事实上,虽然模块中定义的所有函数在define()
第一次进入正文时都已正确定义,但其中大部分在组件的回调中未定义。事实上,当组件被实例化时
if (!_observer)
_observer = Crafty.e("TurnStateMachineObserver");
_observer.startListening();
在init
函数(模块返回)nextPhase()
中定义了,但如果我进入_observer.startListening()
,它不是,虽然currentPhase()
是。啊!我正在把我剩下的头发拉到这个上面。让我真正感到困惑的是这些函数是兄弟姐妹。如何定义更高范围的某些功能而没有定义其他功能?!