我想知道是否有一种方法可以处理 OpenGL 纹理缓冲区,以便通过我选择的某些公式将灰度值缓冲区动态转换为 rgb 值。
我已经有一个类似的函数,它运行良好但输出一个颜色为 3 的向量。
rgb convertToColor(float value);
我对 OpenGL 很陌生,想知道我应该使用哪种着色器以及它应该去哪里。我的程序目前这样循环帧:
program1.bind();
program1.setUniformValue("texture", 0);
program1.enableAttributeArray(vertexAttr1);
program1.enableAttributeArray(vertexTexr1);
program1.setAttributeArray(vertexAttr1, vertices.constData());
program1.setAttributeArray(vertexTexr1, texCoords.constData());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,widthGL,heightGL, GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE, &displayBuff[displayStart]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
//...
着色器
QGLShader *fshader1 = new QGLShader(QGLShader::Fragment, this);
const char *fsrc1 =
"uniform sampler2D texture;\n"
"varying mediump vec4 texc;\n"
"void main(void)\n"
"{\n"
" gl_FragColor = texture2D(texture, texc.st);\n"
"}\n";
我正在尝试在 matlab 中重新创建效果,例如 imagesc,如下图所示: