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我已经看到了我正在开发的游戏的用法plist和图集。png但是,我注意到保持 60 fps 的轻微性能快速(加速),并且作为旁注,我的应用程序目前还没有崩溃。

问题是我注意到我已经习惯SpriteFrameCacheplistCCactions的角色(精灵)的动作和动画。不过我用了一些角色SpriteBatchnode,但这是偶然的,因为我对游戏的深度开发比较陌生,我以前没有注意到这个区别,他们都工作,但我觉得两者都是一样的,只是一个比另一个有更简单的实现方式,我在想也许它是在早期版本中开发的......

所以我的问题是。两者有区别吗?我的游戏会因使用SpriteFrameCache结束而受益SpriteBatchNode吗?

谢谢您的帮助。

仅供参考:这不会减慢我的开发速度,这只是一个问题,因为我知道在我的游戏结束时,也许我会想要优化我的游戏的性能。

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批处理节点在一次绘制调用中绘制所有子精灵。

Sprite 帧包含对纹理的引用,并在纹理中定义要从中绘制的区域。缓存允许您按名称访问精灵帧。

两者是不同的概念,它们不能相互替代。您可以使用精灵帧来创建精灵或精灵帧动画。除了精灵批处理之外,您还可以使用相同的纹理加速两个或多个精灵的渲染。

请注意,如果您使用只有一个子精灵的批处理节点,这与渲染没有批处理节点的精灵没有任何不同,因为两者都创建一个绘制调用,因此使用批处理节点没有积极影响。

于 2013-06-13T08:17:11.280 回答