我正在使用这些类:
QHash
: 表示场景的所有对象(不能修改这个类)
QList
: 表示所有选定的对象。它包含 ID(另存为int
)
//DrawSelectedObjects(){
QHash<QString, SceneObject*>& hash=sc->getObj();
QList<int> tempList = HitsList;
int counter =0;
for (QHash<QString,SceneObject*>::ConstIterator i = hash.begin();i!=hash.end();++i) {
if (tempList.startsWith(counter)) {
.
Draw_as_selected()
.
tempList.removeOne(counter);
}
}
}
因此,例如,如果我选择对象 #77,则其 ID 保存在Hitslist
( QList
) 中。
之后HitsList
被排序并被DrawSelectedObjects()
调用。
它必须迭代QHash
直到counter=77
和Draw_as_selected()
。之后,QList
删除第一个元素,将第二个元素拉到前面。
每次选择一个对象时都会调用此函数。导入的小场景一切正常,但是当我使用大于 10MB 的文件时,我可以看到一些输出滞后(很明显,因为我正在迭代一个巨大的QHash
)。
你能建议我一个更有效的方法吗?任何帮助,将不胜感激。
编辑:
感谢您的回复。问题是我无法摆脱它QList<int>
(我只能将整数推送到 OpenGL 选择堆栈的顶部)。
因此,上述解决方案的另一种方法是对QString.toInt()
的每个元素执行QHash
并将它们保存到QList<int>
.
事实是......如何使用(现在通过转换计算,不再从计数器计算)在QString
哈希上找出正确的?int
QString
QList