我正在尝试创建一个非常简单的事件系统以在游戏中使用。我有一个看起来像这样的 EventManager 类:
typedef std::function<void(IEvent* event)> CallbackType;
class EventManager
{
public:
void AddListener(const std::string eventName, IEventListener* listener)
{
CallbackType callback = std::bind(&IEventListener::HandleEvent, listener, std::placeholders::_1);
listeners[eventName].push_back(callback);
}
void AddListener(const std::string eventName, CallbackType callback)
{
// ...
}
void TriggerEvent(IEvent* event)
{
for (CallbackType callback : listeners[event->GetName()])
{
callback(event);
}
}
private:
std::map<std::string, std::vector<CallbackType>> listeners;
}
第一个 AddListener 函数完美运行。TriggerEvent 函数调用 HandleEvent 函数,该函数由扩展我的 IEventListener 接口的每个类实现。
我真的希望能够将回调传递给第二个 AddListener 函数。然后,该回调将像以前一样在 TriggerEvent 函数中被调用。我可以传入一个使用 std::bind 构造的回调,这很有效。例如:
eventManager->AddListener("WindowResize", std::bind(&MyClass::MemberFunction, this, std::placeholders::_1));
其中 MyClass 扩展了 IEventListener 接口。但是,我真的希望能够只传递一个简单的函数指针:
eventManager->AddListener("WindowResize", this, &MyClass::MemberFunction);
这可能吗?
编辑
对于任何感兴趣的人,我写了几个我认为可以让事情变得更简洁的宏。
#define MEMBER_CALLBACK(funPtr) \
std::bind(&funPtr, this, std::placeholders::_1)
#define MEMBER_CALLBACK_WITH_INSTANCE(funPtr, instancePtr) \
std::bind(&funPtr, instancePtr, std::placeholders::_1)
现在我可以通过以下方式订阅事件:
eventManager->AddListener("EventName", MEMBER_CALLBACK(MyClass::MemberFunction));