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我正在尝试创建一个非常简单的事件系统以在游戏中使用。我有一个看起来像这样的 EventManager 类:

typedef std::function<void(IEvent* event)> CallbackType;

class EventManager
{
public:
    void AddListener(const std::string eventName, IEventListener* listener)
    {
        CallbackType callback = std::bind(&IEventListener::HandleEvent, listener, std::placeholders::_1);

        listeners[eventName].push_back(callback);
    }

    void AddListener(const std::string eventName, CallbackType callback)
    {
        // ...
    }

    void TriggerEvent(IEvent* event)
    {
        for (CallbackType callback : listeners[event->GetName()])
        {
            callback(event);
        }
    }
private:
    std::map<std::string, std::vector<CallbackType>> listeners;
}

第一个 AddListener 函数完美运行。TriggerEvent 函数调用 HandleEvent 函数,该函数由扩展我的 IEventListener 接口的每个类实现。

我真的希望能够将回调传递给第二个 AddListener 函数。然后,该回调将像以前一样在 TriggerEvent 函数中被调用。我可以传入一个使用 std::bind 构造的回调,这很有效。例如:

eventManager->AddListener("WindowResize", std::bind(&MyClass::MemberFunction, this, std::placeholders::_1));

其中 MyClass 扩展了 IEventListener 接口。但是,我真的希望能够只传递一个简单的函数指针:

eventManager->AddListener("WindowResize", this, &MyClass::MemberFunction);

这可能吗?

编辑

对于任何感兴趣的人,我写了几个我认为可以让事情变得更简洁的宏。

#define MEMBER_CALLBACK(funPtr) \
std::bind(&funPtr, this, std::placeholders::_1)

#define MEMBER_CALLBACK_WITH_INSTANCE(funPtr, instancePtr) \
std::bind(&funPtr, instancePtr, std::placeholders::_1)

现在我可以通过以下方式订阅事件:

eventManager->AddListener("EventName", MEMBER_CALLBACK(MyClass::MemberFunction));
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你不能传递一个简单的函数指针,因为MyClass::MemberFunction它不是一个简单的函数。之所以std::bind()有效,是因为它将 的实例MyClass与对成员函数的引用相关联。如果没有该信息,成员函数将无法访问实例的数据。

于 2013-06-12T06:11:24.167 回答