6

我在设置填充或类似于演员的东西时遇到了麻烦。想不通办法。我想我可能必须在皮肤中添加一些东西?

我有这个文本字段:

        textboxskin = new Skin();
        textboxskin.add("textfieldback", new Texture("data/textfieldback.png"));
        textboxskin.add("cursor", new Texture("data/cursortextfield.png"));
        textboxskin.add("selection", new Texture("data/selection.png"));
        textboxskin.add("font", font);

        TextFieldStyle textfieldstyle = new TextFieldStyle();
        textfieldstyle.background= textboxskin.getDrawable("textfieldback");
        textfieldstyle.disabledFontColor=Color.BLACK;
        textfieldstyle.font=textboxskin.getFont("font");
        textfieldstyle.fontColor=Color.WHITE;
        textfieldstyle.cursor=textboxskin.getDrawable("cursor");
        textfieldstyle.selection=textboxskin.getDrawable("selection");  


        textfieldusername = new TextField("username", textfieldstyle);

看起来像这样:

在此处输入图像描述

如您所见,左居中看起来很可怕...

4

3 回答 3

12

编辑:我尝试执行以下操作,并且在我的测试中有效:

textfieldstyle.background.setLeftWidth(textfieldstyle.background.getLeftWidth() + 10);

搜索 libgdx API 我找不到为 TextField 组件内的文本指定填充的方法。

作为一种解决方法,您可以复制原始 TextField 源并创建一个新的 TextField,使用另一个名称提供一种实现填充的方法。

将 libgdx TextField ( https://github.com/libgdx/libgdx/blob/master/gdx/src/com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui/TextField.java?source=cc ) 的内容复制到另一个文件并将其命名为 MyTextField(例如)。用新的类名替换损坏的 TextField 引用。

创建一个名为 paddingLeft 的新变量,例如:

public float paddingLeft = 0.0f;

在 draw() 方法中,您可以将填充添加到总和中以定义字符串的新位置。代码说:

font.draw(batch, displayText, x + bgLeftWidth + textOffset, y + textY + yOffset, visibleTextStart, visibleTextEnd);

用。。。来代替:

font.draw(batch, displayText, x + bgLeftWidth + textOffset + leftPadding, y + textY + yOffset, visibleTextStart, visibleTextEnd);

(注意第二个代码中的“+leftPadding”)

然后,如果您使用皮肤,请记住在 uiskin.json 文件中引用您的 TextField:

mypackage.MyTextField$TextFieldStyle: {
    default: { selection: selection, background: textfield, font: default-font, fontColor: white, cursor: cursor }
}

并在您的代码中使用它:

MyTextField txtTest = new MyTextField("Test", skin);
txtTest.leftPadding = 10.0f;

这不是理想的方式,但会奏效。

于 2013-10-15T21:36:57.767 回答
2

使用 Table 类来布置 scene2d UI。要设置表:

stage = new Stage();
Table table = new Table();
table.setFillParent(true);
stage.addActor(table);
table.add(textFieldUsername).padBottom(20f); //also use padTop, padLeft, and padRight
table.row();

在主循环中,调用:

stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
stage.draw();

有关表格的更多信息,请参阅:http ://code.google.com/p/table-layout/

于 2013-06-12T07:23:22.193 回答
1

您可以使用 NinePatch。这会将您的纹理分成九个“补丁”,您可以定义它们的高度和宽度,然后将其提供给可以提供给 TextButton 的 NinePatchDrawable。我相信外部“补丁”充当边距,并通过一些调整(不费力)看起来很棒并实现您的目标。

我从这篇文章中了解到它们:将 九个补丁图像加载为 Libgdx Scene2d 按钮背景看起来很糟糕

于 2014-01-13T21:34:06.707 回答