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我想使用 Canvas 制作一个简单的火焰效果。目前我不了解在此上下文中使用双缓冲区的编码方面(错误)。我使用 Brackets 编写了代码,JSLint 代码通过了。错误是“无法设置未定义的属性‘NaN’。” 在这个例子中我做错了什么?

/*global document: false */
/*global setInterval */

function getPixel(imageData, x, y) {
    "use strict";
    var index = 0, r, g, b;

    index = (x + y * imageData.width) * 4;
    r = imageData.data[index];
    g = imageData.data[index + 1];
    b = imageData.data[index + 2];

    return [r, g, b];
}

function setPixel(imageData, x, y, r, g, b, a) {
    "use strict";
    var index = 0;
    index = (x + y * imageData.width) * 4;
    imageData.data[index]     = r;
    imageData.data[index + 1] = g;
    imageData.data[index + 2] = b;
    imageData.data[index + 3] = a;
}

var element = document.getElementById("canvas");
var c       = element.getContext("2d");
var w       = element.width;
var h       = element.height;

// set buffer
var offScreenCanvas         = document.createElement('canvas');
offScreenCanvas.width       = w;
offScreenCanvas.height      = h;
var ctxOffscreen            = offScreenCanvas.getContext('2d');

function init() {
    "use strict";
    var x, y, i, j, r, g, b;

    for (j = 0; j < 10; j += 1) {
        for (i = 0; i < 800; i += 1) {
            x = i;
            y = j;
            r = 255 - Math.round(Math.random() * 50);
            g = 0;
            b = 0;
            setPixel(ctxOffscreen, x, y, r, g, b, 255);
        }
    }

    c.putImageData(ctxOffscreen, 0, 0);
}

function animation() {
    "use strict";
    var a1, a2, a3, a4, r, g, b, i, j;

    // draw
    for (j = 9; j < 100; j += 1) {
        for (i = 0; i < 800; i += 1) {
            a1 = getPixel(offScreenCanvas, i, j - 1);
            a2 = getPixel(offScreenCanvas, i, j + 1);
            a3 = getPixel(offScreenCanvas, i - 1, j);
            a4 = getPixel(offScreenCanvas, i + 1, j);

            r = Math.round((a1[0] + a2[0] + a3[0] + a4[0]) / 4);
            g = Math.round((a1[1] + a2[1] + a3[1] + a4[1]) / 4);
            b = Math.round((a1[2] + a2[2] + a3[2] + a4[2]) / 4);

            setPixel(offScreenCanvas, i, j, r, g, b, 255);
        }
    }

    // copy buffer onto the canvas
    c.putImageData(offScreenCanvas, 0, 0);
}

init();
setInterval(animation, 20);

错误在 setPixel 定义中。

  imageData.data[index]     = r;
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1 回答 1

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首先,与您的调试器交朋友。它会对你有很大帮助。我发现 Chrome 上的那个(按 Ctrl-Shift-I)最容易使用,但你的里程可能会有所不同。

其次,发布带有画布宽度和高度的 html 会很有帮助。从您的代码中,我推断它显然是 800x100。

所以我的想法是传递给 setPixel 的 imageData 变量在某种程度上是未定义的,但调试器向我展示了其他情况。这是一个正确定义的 context2d。但这确实会导致您遇到的问题。

您正确地将名为 ctxOffscreen 的变量传递给 setPixel,但在 setPixel 中,您假设它是 imageData 对象。它不是。他们是不同的。

由于您使用的是两个上下文,因此您可能只想使用getImageData您的屏幕外上下文。(您可以通过调用来避免这两种情况,而只需使用两个 imageDatas c.createImageData,但我会使用您目前所拥有的。)

在你之后var ctxOffscreen line,添加一个新的:

var imgData = ctxOffscreen.getImageData(0, 0, w, h);

将其传递给(ctxOffscreen)setPixelgetPixel不是(ctxOffscreen),例如

setPixel(imgData, y, y, r, g, b, 255);

看看这个FIDDLE。它运行。我想它可能会按照你想要的方式运行。

于 2013-06-10T15:27:13.903 回答