我正在尝试实现一个简单的乒乓球游戏。我希望球根据击球的哪一侧来改变 X 方向或 Y 方向。
球以每秒 3 个像素的速度移动,宽度为 22,高度为 22。球拍的宽度和高度为 32。
对于球上的碰撞检测,我应该只创建一个矩形并检查与中心点的碰撞吗?
或者,我可以在球周围创建 4 个矩形来表示具有适当宽度的边,假设球以每帧 3 个像素的速度移动。
另一种选择是创建一种方法,该方法将在球的运动方向上检查至少 2 个像素的碰撞。
如果球向右移动,并且 x 位置为 16,则下一帧将为 19。我是否应该创建一个方法来检查 x 是否为 16、17 和 18,以确保是否发生碰撞击中右侧而不使球真正进入立方体?
@Sig
我现在有这个作为我的碰撞检测
if(Rect.intersects(balls.get(j).ball, levelBlocks.blocks.get(i).rect))
{
//Bottom
if(balls.get(j).yPos <= levelBlocks.blocks.get(i).yPos - (32/2))
{
balls.get(j).ySpeed = balls.get(j).ySpeed * -1;
}
//Top
if(balls.get(j).yPos >= levelBlocks.blocks.get(i).yPos + (32/2))
{
balls.get(j).ySpeed = balls.get(j).ySpeed * -1;
}
//Left
if(balls.get(j).xPos < levelBlocks.blocks.get(i).xPos)
{
balls.get(j).xSpeed = balls.get(j).xSpeed * -1;
}
//Right
if(balls.get(j).xPos > levelBlocks.blocks.get(i).xPos)
{
balls.get(j).xSpeed = balls.get(j).xSpeed * -1;
}
这有效,但不是 100%,它似乎仍然有点偏离。如果球同时击中两个积木,它将反转反转,因此方向将再次返回。
然后我把它改成了这个
if(Rect.intersects(balls.get(j).ball, levelBlocks.blocks.get(i).rect))
{
//Bottom
if(balls.get(j).yPos <= levelBlocks.blocks.get(i).yPos - (32/2))
{
collision = 2;
}
//Top
if(balls.get(j).yPos >= levelBlocks.blocks.get(i).yPos + (32/2))
{
collision = 2;
}
//Left
if(balls.get(j).xPos <= levelBlocks.blocks.get(i).xPos + (32/2))
{
collision = 1;
}
//Right
if(balls.get(j).xPos >= levelBlocks.blocks.get(i).xPos + (32/2))
{
collision = 1;
}
temp = levelBlocks.blocks.get(i);
levelBlocks.blocks.remove(i);
combo.blocksDestroied += 1;
Assets.score += 10 * combo.comboMultiplier;
}
}
if(collision == 1)
{
balls.get(j).xSpeed = balls.get(j).xSpeed * -1;
collision = 0;
}
if(collision == 2)
{
balls.get(j).ySpeed = balls.get(j).ySpeed * -1;
collision = 0;
}
这确实有效,但是球会时不时地开始随机穿过块,看起来很奇怪,真的很困惑它为什么这样做,但我确实觉得这是因为每帧 3 个像素