我想使用纹理数组来降低高昂的纹理绑定成本,但我无法将数据上传到纹理数组。我使用 Tao 框架。这是我的代码:
Gl.glEnable(Gl.GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT);
Gl.glGenTextures(1, out textureArray);
Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT, textureArray);
var data = new uint[textureWidth, textureHeight, textureCount];
for (var x = 0; x < textureWidth; x++)
{
for (var y = 0; y < textureHeight; y++)
{
for (var z = 0; z < textureCount; z++)
data[x, y, z] = GetRGBAColor(1, 1, 1, 1);
}
}
Gl.glTexImage3D(Gl.GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT, 0, Gl.GL_RGBA, textureWidth,
textureHeight, textureCount, 0, Gl.GL_RGBA, Gl.GL_UNSIGNED_BYTE, data);
Console.WriteLine(Glu.gluErrorString(Gl.glGetError()));
glTexImage3D 函数说有一个无效的枚举。