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我尝试根据本教程渲染分形:http: //blog.hvidtfeldts.net/index.php/2011/08/distance-estimated-3d-fractals-iii-folding-space/comment-page-1/# comment-20302在“A REAL Fractal”下的那个。问题是,我的光线缺少分形,我得到的只是黑色图像。我认为我的光线错过了分形。我的问题是:

我应该为“Scale”和“Iteration”使用哪些合理的默认值?

生成分形的代码:

distanceFromPoint(vec3 z) {
  vec3 a1 = vec3(1,1,1);
  vec3 a2 = vec3(-1,-1,1);
  vec3 a3 = vec3(1,-1,-1);
  vec3 a4 = vec3(-1,1,-1);
  vec3 c;
  int n = 0;
  float dist, d;
  while (n < Iterations) {
   c = a1; dist = length(z-a1);
   d = length(z-a2); if (d < dist) { c = a2; dist=d; }
   d = length(z-a3); if (d < dist) { c = a3; dist=d; }
   d = length(z-a4); if (d < dist) { c = a4; dist=d; }
   z = Scale*z-c*(Scale-1.0);
   n++;
  }
return (length(z) ) * pow(Scale, -float(n));

光线的构造是否正确?我的“主要”方法的代码:

vec2 p = -1.0 + 2.0 * gl_FragCoord.xy / u_ws.xy;
p.x *= u_aspect;

vec3 ro = 1.1*vec3(2.5*sin(0.25*ctime),1.0+1.0*cos(ctime*.13),2.5*cos(0.25*ctime));
vec3 ww = normalize(vec3(0.0) - ro);
vec3 uu = normalize(cross( vec3(0.0,1.0,0.0), ww ));
vec3 vv = normalize(cross(ww,uu));
vec3 rd = normalize( p.x*uu + p.y*vv + 2.5*ww );

float totalDistance = 0.0;
vec4 color = vec4(trace(ro, rd));
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当光线行进时,你应该避免像 sin / cos 这样的函数,因为它可能很快变得非常昂贵。如果不确定如何实现您的光线,您可以查看 Inigo Quilez 的工作(非常整洁): http ://www.iquilezles.org/www/articles/terrainmarching/terrainmarching.htm

也值得检查他的其他样本: http ://www.iquilezles.org/www/index.htm

看起来您正在尝试 Mikael Hvidtfeldt Christensen 的教程,您检查过他出色的着色器编辑器Fragmentarium吗?(也有很多样品)

您的教程页面似乎正在显示来自 Fragmentarium 的快照。

哎呀,这个帖子看起来很老了..

于 2014-06-24T09:58:51.237 回答