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我写了一些代码,太长了,无法粘贴到这里,它通过使用无绑定 imageLoad 和 imageStore 的片段着色器渲染成 3D 1 组件浮动纹理。

该代码肯定有效。

然后我需要解决一些 GLSL 编译器错误,因此想通过 glGetTexImage 将上面的 3D 纹理读回主机。是的,我确实做了一个 glMemoryBarrierEXT(GL_ALL_BARRIER_BITS)。我确实通过 glGetTexLevelparameteriv() 检查了纹理信息,并且我看到的所有内容都匹配。我确实检查了 OpenGL 错误,但没有。

可悲的是,glGetTexImage 似乎从未读取片段着色器所写的内容。相反,它只返回我在调用 glTexImage3D() 来创建纹理时输入的假值。

这是预期的行为吗?文档另有暗示。

如果 glGetTexImage 确实以这种方式工作,我如何读回该 3D 纹理中的数据(驻留在设备上?)显然,驱动程序可以像纹理非驻留时那样执行此操作。当然有一个简单的方法来做这个简单的事情......


我在问 glGetTexImage 是否应该以这种方式工作。这是代码:

void Bindless3DArray::dump_array(Array3D<float> &out)
{  
bool was_mapped = m_image_mapped;
if (was_mapped)
    unmap_array();          // unmap array so it's accessible to opengl

out.resize(m_depth, m_height, m_width);

glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, m_textureid);  // from glGenTextures()

#if 0
int w,h,d;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &w);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_HEIGHT, &h);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_DEPTH, &d);
int internal_format;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT, &internal_format);
int data_type_r, data_type_g;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_RED_TYPE, &data_type_r);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_GREEN_TYPE, &data_type_g);
int size_r, size_g;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_RED_SIZE, &size_r);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_GREEN_SIZE, &size_g);
#endif

glGetTexImage(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RED, GL_FLOAT, &out(0,0,0));
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0);
CHECK_GLERROR();

if (was_mapped)
    map_array_to_cuda();    // restore state
}

这是创建无绑定数组的代码:

void Bindless3DArray::allocate(int w, int h, int d, ElementType t)
{
if (!m_textureid)
    glGenTextures(1, &m_textureid);
m_type = t;
m_width = w;
m_height = h;
m_depth = d;

glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, m_textureid);
CHECK_GLERROR();
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);    // ensure only 1 miplevel is allocated
CHECK_GLERROR();

Array3D<float> foo(d, h, w);
// DEBUG -- glGetTexImage returns THIS data, not what's on device
for (int z=0; z<m_depth; ++z)
for (int y=0; y<m_height; ++y)
for (int x=0; x<m_width; ++x)
    foo(z,y,x) = 3.14159;

//-- Texture creation
if (t == ElementInteger)
    glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R32UI, w, h, d, 0, GL_RED_INTEGER, GL_INT, 0);
else if (t == ElementFloat)
    glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R32F,  w, h, d, 0, GL_RED, GL_FLOAT, &foo(0,0,0));
else
    throw "Invalid type for Bindless3DArray";
CHECK_GLERROR();

m_handle = glGetImageHandleNV(m_textureid, 0, true, 0, (t == ElementInteger) ? GL_R32UI : GL_R32F);
glMakeImageHandleResidentNV(m_handle, GL_READ_WRITE);
CHECK_GLERROR();

#ifdef USE_CUDA
checkCuda(cudaGraphicsGLRegisterImage(&m_image_resource, m_textureid, GL_TEXTURE_3D, cudaGraphicsRegisterFlagsSurfaceLoadStore));
#endif
}

我分配数组,通过 OpenGL 片段程序渲染给它,然后我调用 dump_array() 来读回数据。可悲的是,我只得到了我在 allocate 调用中加载的内容。

渲染程序看起来像

void App::clear_deepz()
{
deepz_clear_program.bind();

deepz_clear_program.setUniformValue("sentinel", SENTINEL);
deepz_clear_program.setUniformValue("deepz", deepz_array.handle());
deepz_clear_program.setUniformValue("sem", semaphore_array.handle());

run_program();

glMemoryBarrierEXT(GL_ALL_BARRIER_BITS);
//  glMemoryBarrierEXT(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
//  glMemoryBarrierEXT(GL_SHADER_GLOBAL_ACCESS_BARRIER_BIT_NV);

deepz_clear_program.release();
}

片段程序是:

#version 420\n

in vec4 gl_FragCoord;
uniform float sentinel;
coherent uniform layout(size1x32) image3D deepz;
coherent uniform layout(size1x32) uimage3D sem;

void main(void)
{
ivec3 coords = ivec3(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y, 0);
imageStore(deepz, coords, vec4(sentinel));
imageStore(sem, coords, ivec4(0));
discard;    // don't write to FBO at all
}
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2 回答 2

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discard;    // don't write to FBO at all

这不是什么discard意思。哦,确实是这个意思。但这意味着所有图像加载/存储写入也将被丢弃。实际上,编译器很可能会看到该语句,而对整个片段着色器什么也不做。

如果您只想执行片段着色器,您可以使用具有空帧缓冲区对象的 GL 4.3 功能(在您的 NVIDIA 硬件上可用) 。或者您可以使用计算着色器。如果您还不能使用 GL 4.3,请使用写入掩码关闭所有颜色写入。

于 2013-06-06T23:08:27.553 回答
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正如 Nicol 上面提到的,如果您只想要图像加载和存储的副作用,正确的方法是使用空的帧缓冲区对象。

混合 glGetTexImage() 和无绑定纹理的错误实际上是驱动程序错误,并且已在驱动程序版本 335.23 中修复。我提交了错误并确认我的代码现在可以正常工作。

注意我在代码中使用了空的帧缓冲区对象,并且不再使用“丢弃”。

于 2014-05-29T23:11:36.907 回答