我写了一些代码,太长了,无法粘贴到这里,它通过使用无绑定 imageLoad 和 imageStore 的片段着色器渲染成 3D 1 组件浮动纹理。
该代码肯定有效。
然后我需要解决一些 GLSL 编译器错误,因此想通过 glGetTexImage 将上面的 3D 纹理读回主机。是的,我确实做了一个 glMemoryBarrierEXT(GL_ALL_BARRIER_BITS)。我确实通过 glGetTexLevelparameteriv() 检查了纹理信息,并且我看到的所有内容都匹配。我确实检查了 OpenGL 错误,但没有。
可悲的是,glGetTexImage 似乎从未读取片段着色器所写的内容。相反,它只返回我在调用 glTexImage3D() 来创建纹理时输入的假值。
这是预期的行为吗?文档另有暗示。
如果 glGetTexImage 确实以这种方式工作,我如何读回该 3D 纹理中的数据(驻留在设备上?)显然,驱动程序可以像纹理非驻留时那样执行此操作。当然有一个简单的方法来做这个简单的事情......
我在问 glGetTexImage 是否应该以这种方式工作。这是代码:
void Bindless3DArray::dump_array(Array3D<float> &out)
{
bool was_mapped = m_image_mapped;
if (was_mapped)
unmap_array(); // unmap array so it's accessible to opengl
out.resize(m_depth, m_height, m_width);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, m_textureid); // from glGenTextures()
#if 0
int w,h,d;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &w);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_HEIGHT, &h);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_DEPTH, &d);
int internal_format;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT, &internal_format);
int data_type_r, data_type_g;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_RED_TYPE, &data_type_r);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_GREEN_TYPE, &data_type_g);
int size_r, size_g;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_RED_SIZE, &size_r);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_GREEN_SIZE, &size_g);
#endif
glGetTexImage(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RED, GL_FLOAT, &out(0,0,0));
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0);
CHECK_GLERROR();
if (was_mapped)
map_array_to_cuda(); // restore state
}
这是创建无绑定数组的代码:
void Bindless3DArray::allocate(int w, int h, int d, ElementType t)
{
if (!m_textureid)
glGenTextures(1, &m_textureid);
m_type = t;
m_width = w;
m_height = h;
m_depth = d;
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, m_textureid);
CHECK_GLERROR();
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0); // ensure only 1 miplevel is allocated
CHECK_GLERROR();
Array3D<float> foo(d, h, w);
// DEBUG -- glGetTexImage returns THIS data, not what's on device
for (int z=0; z<m_depth; ++z)
for (int y=0; y<m_height; ++y)
for (int x=0; x<m_width; ++x)
foo(z,y,x) = 3.14159;
//-- Texture creation
if (t == ElementInteger)
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R32UI, w, h, d, 0, GL_RED_INTEGER, GL_INT, 0);
else if (t == ElementFloat)
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R32F, w, h, d, 0, GL_RED, GL_FLOAT, &foo(0,0,0));
else
throw "Invalid type for Bindless3DArray";
CHECK_GLERROR();
m_handle = glGetImageHandleNV(m_textureid, 0, true, 0, (t == ElementInteger) ? GL_R32UI : GL_R32F);
glMakeImageHandleResidentNV(m_handle, GL_READ_WRITE);
CHECK_GLERROR();
#ifdef USE_CUDA
checkCuda(cudaGraphicsGLRegisterImage(&m_image_resource, m_textureid, GL_TEXTURE_3D, cudaGraphicsRegisterFlagsSurfaceLoadStore));
#endif
}
我分配数组,通过 OpenGL 片段程序渲染给它,然后我调用 dump_array() 来读回数据。可悲的是,我只得到了我在 allocate 调用中加载的内容。
渲染程序看起来像
void App::clear_deepz()
{
deepz_clear_program.bind();
deepz_clear_program.setUniformValue("sentinel", SENTINEL);
deepz_clear_program.setUniformValue("deepz", deepz_array.handle());
deepz_clear_program.setUniformValue("sem", semaphore_array.handle());
run_program();
glMemoryBarrierEXT(GL_ALL_BARRIER_BITS);
// glMemoryBarrierEXT(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
// glMemoryBarrierEXT(GL_SHADER_GLOBAL_ACCESS_BARRIER_BIT_NV);
deepz_clear_program.release();
}
片段程序是:
#version 420\n
in vec4 gl_FragCoord;
uniform float sentinel;
coherent uniform layout(size1x32) image3D deepz;
coherent uniform layout(size1x32) uimage3D sem;
void main(void)
{
ivec3 coords = ivec3(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y, 0);
imageStore(deepz, coords, vec4(sentinel));
imageStore(sem, coords, ivec4(0));
discard; // don't write to FBO at all
}