编辑: 渲染场景后不能添加 FOG,因为它必须使用着色器进行计算。
- 如果你这样做,它将显示机器向下,因为所有着色器都必须重新渲染。
- 如果你需要雾,最好用雾渲染它,但将密度设置为 0(或 0.01),这样就没有真正的可见雾。这样做的一个很好的理由是因为 FOG 计算已创建,您只需要调整密度即可加载页面。
当前计划:我需要弄清楚如何改变密度。我正在查看 FOG 对象和场景,看看我能找到什么。
原始问题:
我有一个打开/关闭的开关,当单击它时,假设从场景中添加/移除雾,但它似乎没有向场景添加任何雾。我在控制台上运行 scene.fog 以查看它有它。
我想我们可以像我一样添加和删除它。还有其他依赖于实现雾的东西吗?我试图从http://mrdoob.github.io/three.js/examples/webgl_materials_cubemap_dynamic.html工作以了解雾是如何工作的,但我没有看到任何其他行然后我做了什么。也许我需要像我一样调整场景后进行某种场景刷新?
function toggledata(){
var toggle = $(this).val(); // 'on' or 'off'
if (toggle == 'on')
{
scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 10, 60);
scene.fog.color.setHSL( 0.51, 0.6, 0.6 );
}
else if (toggle == 'off')
{
scene.fog = null;
}
}
//GLOBALS
var scene, container, etc.
function init()
{
container = $('#MODELDIV');
// SCENE
scene = new THREE.Scene();
// CAMERA
var SCREEN_WIDTH = container.width();
var SCREEN_HEIGHT = container.height();
var VIEW_ANGLE = 45;
var ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT;
var NEAR = 0.1;
var FAR = 20000000;
camera = new THREE.PerspectiveCamera(VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR);
scene.add(camera);
camera.position.set(3043.0732, 98.8883, 141.0916);
camera.lookAt(3043.0732, 98.8883, 41.0916);
//CAMERA_LIST.push(camera);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
renderer.setClearColor(0x000000);
renderer.sortObjects = true;
container.append(renderer.domElement);
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
directionalLight.position.set(1, 1, 1).normalize();
scene.add(directionalLight);
LIGHT_LIST.push(directionalLight);
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xbbbbbb);
}