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我正在使用 AndEngine 和 OpenGL ES 2.0。我一直在阅读GL_MAX_TEXTURE_SIZE以及我应该如何将我的纹理保持在1024x1024. 我之前和在 TMX 扩展中使用图块集时开始出错(如果你不知道 AndEngine,它是什么并不重要)我得到了一个图块集,它使纹理比1024px. 我正在考虑将图块集分成两部分,使它们“安全”。但我找不到在过去几年发布的任何设备都设置了这个限制2048x2048。有没有我可以用来过滤设备的列表或网站GL_MAX_TEXTURE_SIZE


我阅读了以下问题:

我用这个网站来搜索设备。但我无法搜索/过滤GL_MAX_TEXTURE_SIZE,这使得搜索乏味。我问主要是因为我开始错了,这是一个爱好项目,与可能启用的设备数量相比,工作量可能太大(我期望0)。

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1024x1024 几乎是您可以在任何设备上使用的最安全的分辨率,尤其是在较旧的设备上。较新的设备应该没有任何问题,尽管我已经看到最近的设备(我记得 Galaxy Nexus,虽然最新的 ICS 更新已修复)渲染白色四边形,纹理大小为 2048x1024。

如果您的目标是新设备并希望保持旧设备兼容,那么拆分您的图块集应该没有什么坏处。毕竟,如果您使用两个或三个精灵表作为背景等,您不太可能进行太多的上下文切换。

于 2013-06-06T10:08:30.840 回答
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如果您仍然有单独的图像文件,那么如果您使用 LibGdx 库中的 TexturePacker2 工具,将它们分成小尺寸的图集或自定义尺寸的图集是很容易的。

我不知道设备的确切限制,但考虑到您想要支持并从那里向上构建的设备的最低端总是更好。使用 LibGdx 工具,您可以在以后轻松改变主意,因此它是最灵活的解决方案。

看: LibGdx TexturePacker

于 2013-10-17T18:50:23.177 回答