最终答案的第二次编辑:如果您想png
使用 SFML 显示文件,请将它们保存为 8 位。
编辑:我在第二个代码中有一些错误的复制/粘贴,我修复了它
由于 SFML 是为多媒体应用程序(主要是游戏)而设计的,因此您需要每秒多次刷新和绘制屏幕(即frames
)。话虽这么说,基本的方法是让一个主循环做三件事:处理输入,更新你的游戏逻辑,然后绘制。
请参阅 SFML 网站上的经典示例:
#include <SFML/Graphics.hpp>
int main()
{
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(200, 200), "SFML works!");
sf::CircleShape shape(100.f);
shape.setFillColor(sf::Color::Green);
while (window.isOpen())
{
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event))
{
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
window.clear();
window.draw(shape);
window.display();
}
return 0;
}
您的纹理加载和填充矢量必须在主循环之前完成,然后在两者之间完成window.clear()
,window.display
您需要绘制您想要显示的所有内容(您的块)。
你可能会得到这样的结果:
#include <SFML/Graphics.hpp>
int main()
{
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(200, 200), "SFML works!");
sf::Texture bTexture;
sf::Texture bloqueTexture;
sf::Sprite bloqueSprite;
//create vector of blocks
std::vector<sf::Sprite> bricks(10, sf::Sprite(bloqueTexture));
fondo.setTexture(img_mgr.getImage("fondo.jpg"));
personaje.setTexture(img_mgr.getImage("jumper.png"));
personaje.setPosition(100,POSICION_TERRENO_Y);
bloqueSprite.setTexture(img_mgr.getImage("bloque.png"));
bloqueTexture.loadFromFile("Recursos/imagenes/bloque.png");
for (int i = 0; i < bricks.size(); i++)
{
bricks[i].setTexture(bloqueTexture);
bricks[i].setPosition(100 + (i * 45) , 320);
}
while (window.isOpen())
{
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event))
{
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
window.clear();
for (int i = 0; i < bricks.size(); i++)
{
window.draw(bricks[i];
}
// Consider doing this :
// for(const auto& brick : bricks)
// window.draw(brick);
window.display();
}
return 0;
}