1

我正在尝试使用 JavaScript 创建一个基于网格的阴影引擎。我的算法根据相对于光源的位置是否在块“后面”来对正方形进行着色。

到目前为止,这是我的算法:https ://jsfiddle.net/jexqpfLf/

var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = 600;
canvas.height = 400;
document.body.appendChild(canvas);
var ctx = canvas.getContext('2d');

var light_x = 90;
var light_y = 110;

var block_x = 120;
var block_y = 120;

requestAnimationFrame(render);
function render() {
    ctx.fillStyle = 'white';
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    var vec1_x = block_x - light_x;
    var vec1_y = block_y - light_y;
    var vec1_mag = Math.sqrt(vec1_x * vec1_x + vec1_y * vec1_y);

    ctx.fillStyle = 'black';
    for (var x = 0; x < canvas.width; x += 10)
        for (var y = 0; y < canvas.width; y += 10) {
            var vec2_x = x - light_x;
            var vec2_y = y - light_y;
            var vec2_mag = Math.sqrt(vec2_x * vec2_x + vec2_y * vec2_y);
            var dotproduct = vec1_x * vec2_x + vec1_y * vec2_y;

            var angle = Math.acos(dotproduct / (vec1_mag * vec2_mag));

            if (vec2_mag > vec1_mag && angle < Math.PI / 8 / vec1_mag * 10)
                ctx.fillRect(x, y, 10, 10);
        }

    ctx.fillStyle = 'green';
    ctx.fillRect(light_x, light_y, 10, 10);

    ctx.fillStyle = 'red';
    ctx.fillRect(block_x, block_y, 10, 10);

    requestAnimationFrame(render);
}

onkeydown = function (e) {
    if (e.which == 65)
        light_x -= 10;
    if (e.which == 68)
        light_x += 10;
    if (e.which == 87)
        light_y -= 10;
    if (e.which == 83)
        light_y += 10;
}

不幸的是,正如您在演示中看到的那样,我发现某些角度存在问题。一些应该加阴影的方块没有加阴影。这发生在某些角度和距离(在光源和块之间),但不是其他的。例如,将光源放置在 (60, 90) 也会显示这些伪影。

我正在使用向量 LP(从光到点)和 LB(从光到块),取它们的点积并除以它们的大小的乘积来找到阴影角度,然后根据块之间的距离缩放这个角度和光源。

这些伪影可能是由于舍入错误造成的吗?还是算法本身有问题?任何帮助,将不胜感激 :-)

4

1 回答 1

3

好问题。你不会喜欢这个的。

这是一个浮点数学问题。

的价值是Math.acos(1.000000000000000)多少?

0.

的价值是Math.acos(1.0000000000000003)多少?

NaN.

这很烦人,不是吗?

在某些值下, your dotproductis6000和 your (vec1_mag * vec2_mag)is5999.999999999999导致上述问题。

更改(vec1_mag * vec2_mag)Math.round(vec1_mag * vec2_mag)将解决您的问题。

当我们一起盯着这个小提琴时,你应该知道还有另一个错误:

for (var x = 0; x < canvas.width; x += 10) {
    for (var y = 0; y < canvas.width; y += 10) {

canvas.width在这里用了两次。我想第二个应该是canvas.height,所以确保你写的东西是你想要的。

为您工作小提琴!

于 2013-06-02T02:47:36.267 回答