从我读到的invariant
GLSL ES 2.0 的关键字来看,这听起来有点像可以被认为是统一缓冲区对象提供的功能的同义词,因为多个着色器程序可以“共享”提供的数据各种输入。我想知道的是这是否可以以任何方式用作 UBO 的替代品。由于 OpenGL ES 2.0 似乎不提供对 UBO 的支持,并且如果invariant
关键字不能作为替代,是否可以使用扩展或其他方式获得类似的功能?
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从我读到的invariant
GLSL ES 2.0 的关键字来看,这听起来有点像可以被认为是统一缓冲区对象提供的功能的同义词,因为多个着色器程序可以“共享”提供的数据各种输入。我想知道的是这是否可以以任何方式用作 UBO 的替代品。由于 OpenGL ES 2.0 似乎不提供对 UBO 的支持,并且如果invariant
关键字不能作为替代,是否可以使用扩展或其他方式获得类似的功能?