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我为我的项目创建了一个天空盒,它看起来像我想要的那样;但是,有一些问题我不知道如何解决,我已经阅读了一些关于这个主题的教程,但我找不到对我有帮助的东西。第一个问题是我不知道如何让盒子总是随着我的相机移动。在下图中,您可以看到我可以缩小并看到整个盒子,而不是只放大/缩小太阳系并始终在背景上显示星星。

在此处输入图像描述

我遇到的另一个问题是,当我放大得太近时,我的背景消失了。下图说明了我的意思 在此处输入图像描述

我知道如果我能让相机正常工作,我可以解决这个问题,但这又回到了我的第一个问题。我不知道如何访问相机信息。

我相信我必须将我的代码从固定数字修改为随相机位置而变化的数字glTranslatef()glScalef()这是我的代码:

void Skybox::displaySkybox() 
{

Images::RGBImage test[6]; //6 pictures for 6 sides
test[0]=Images::readImageFile(fileName); //Top
//test[1]=Images::readImageFile(fileName);//Back
//test[2]=Images::readImageFile(fileName);//Bottom
//test[3]=Images::readImageFile(fileName);//Right
//test[4]=Images::readImageFile(fileName); //Left
//test[5]=Images::readImageFile(fileName);  //Front

glEnable(GL_TEXTURE_2D);    

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
test[0].glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB);

// Save Current Matrix
glPushMatrix();

// Second Move the render space to the correct position (Translate)
glTranslatef(0,0,0);

// First apply scale matrix
glScalef(10000,10000,10000);

 static const GLint faces[6][4] =
                {
                {5, 1, 2, 6}, // back
                {5, 4, 0, 1}, // bottom
                {0, 4, 7, 3}, // front
                {4, 5, 6, 7}, // right ( 'left' in crinity's labeling )
                {1, 0, 3, 2}, // left  ( 'right' in crinity's labeling )
                {2, 3, 7, 6}  // top*/
                };
GLfloat v[8][3];
GLint i;

v[0][0] = v[1][0] = v[2][0] = v[3][0] = -1;  // min x
v[4][0] = v[5][0] = v[6][0] = v[7][0] =  1;  // max x
v[0][1] = v[1][1] = v[4][1] = v[5][1] = -1;  // min y
v[2][1] = v[3][1] = v[6][1] = v[7][1] =  1;  // max y
v[0][2] = v[3][2] = v[4][2] = v[7][2] = -1;  // min z
v[1][2] = v[2][2] = v[5][2] = v[6][2] =  1;  // max z

for (i = 0; i < 7; i++) 
{
    //
    glBegin(GL_QUADS);

    glTexCoord2f(0,1);  glVertex3fv(&v[faces[i][0]][0]);
glTexCoord2f(1,1);  glVertex3fv(&v[faces[i][1]][0]);
glTexCoord2f(1,0);  glVertex3fv(&v[faces[i][2]][0]);
glTexCoord2f(0,0);  glVertex3fv(&v[faces[i][3]][0]);

    glEnd();
}
// Load Saved Matrix
glPopMatrix();

}

如何访问这些变量?openGL 是否已经有一个功能可以解决这个问题?

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2 回答 2

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我相信我必须将代码中的 glTranslatef() 和 glScalef() 从固定数字修改为随相机位置变化的数字。

你很接近,但有一个更简单的解决方案:

  1. 在平移相机之前先绘制天空盒,这样您就不必平移盒子。不要忘记为每个新帧清除深度缓冲区(稍后您会明白为什么)。

  2. 禁用对深度缓冲区的写入(调用glDepthMask(GL_FALSE))。这将导致您渲染的所有其他对象都在其上绘制,使其始终出现在其他所有对象的“后面”。

  3. 假设您的变换矩阵在帧开始时已重置,则仅应用相机的旋转。这样,相机将始终在盒子内“居中”。

  4. 绘制天空盒。由于对深度缓冲区的写入已关闭,因此只要它大于相机的近剪辑平面,它的大小就无关紧要。

  5. 重新启用对深度缓冲区的写入(调用glDepthMask(GL_TRUE)

  6. 正常渲染场景。

于 2013-05-30T17:28:51.773 回答
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我以前没有使用过天空盒,但相机应该始终位于盒子的中心是有道理的。因此,首先将框转换为以相机坐标为中心,例如glTranslate(camera.x, camera.y, camera.z); 然后我认为框应该保持无限远,所以可以将顶点设置为 INT_MAX 或一些非常大的东西。

v[0][0] = v[1][0] = v[2][0] = v[3][0] = -INT_MAX;  // min x
v[4][0] = v[5][0] = v[6][0] = v[7][0] =  INT_MAX;  // max x ...etc

然后可能摆脱对 glScalef() 的调用。试试看

于 2013-05-30T17:24:19.340 回答