2

我知道在 cocos2d 中,有一个简单的方法可以使用 [UIImage imageWithData:[renderer getUIImageAsDataFromBuffer:kCCImageFormatPNG]] 将 CCSprite 转换为 UIImage。但是在 cocos2d-x 中,CCRender 没有 getUIImageAsDataFromBuffer 这样的 API 来做转换。我想知道 cocos2d-x 下有没有可能将 CCSprite 转换为 UIImage 的方法?

4

4 回答 4

1

CCSprite 包含 CCTexture2D(可通过 访问getTexture()),尝试使用它。如果没有更好的方法,您也可以将纹理放入CCImage并使用。CCImage::saveToFile()

于 2013-05-30T16:21:28.687 回答
0

你可以这样做:

CCRenderTextureEx* texture = CCRenderTextureEx::create(size.width, size.height);
texture->setPosition(ccp(size.width * 0.5f, size.height * 0.5f));
texture->begin();
sprite->visit();
texture->end();
texture->saveToFile(path->getCString(), kCCImageFormatPNG);
texture->saveImage();

并使用这个自定义类:

https://github.com/radif/mcbPlatformSupport/blob/master/mcbPlatformSupport/ios/utils/CCRenderTextureEx.mm

您可以将 CCSprite 生成到 UIImage 中。

于 2014-09-03T15:21:48.453 回答
0

您在UIImageView中调用了一个方法,该方法loadTexture()采用文件路径并将文件路径转换为图像并将其加载到 UIImageView。但这不是必需的方法,所以我们需要实现将采用 CCNode 的新方法,我在这里使用 CCNode 可以添加 CCNode 的任何子节点,包括 CCSprite

void ImageView::addNode(CCNode* node){
    if (!node)
    {
        CCLOG("node is null");
        return;
    }

    CCNode::removeChild(_imageRenderer);
    _imageRenderer = NULL;
    _textureFile = "";
    _imageTexType = UI_TEX_TYPE_PLIST;
    _imageRenderer = node;
    CCNode::addChild(_imageRenderer, IMAGE_RENDERER_Z, -1);
    _imageTextureSize = _imageRenderer->getContentSize();
    imageTextureScaleChangedWithSize();
    updateAnchorPoint();
    updateFlippedY();
    updateRGBAToRenderer(_imageRenderer);
    _imageRenderer->setPosition(getPosition());
}

此方法删除并取消 _imageRenderer 属性,该属性是一个 CCNode,用于在其上添加要显示的图像。考虑到您需要在头文件中添加方法。

于 2014-09-03T11:03:22.000 回答
0

这是UIImage我用来从CCImageto的类别UIImage

#import "UIImage+Conversions.h"

@implementation UIImage (Conversions)

+ (UIImage *) imageFromCCImage:(cocos2d::CCImage *) ccImage {
    NSUInteger bytesPerPixel = 4;
    CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL,
                                                              ccImage->getData(),
                                                              ccImage->getDataLen() * bytesPerPixel,
                                                              NULL);

    CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
    CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;

    NSUInteger scanWidth = ccImage->getWidth() * bytesPerPixel;
    CGImageRef imageRef = CGImageCreate(ccImage->getWidth(),
                                        ccImage->getHeight(),
                                        8,
                                        bytesPerPixel * 8,
                                        scanWidth,
                                        colorSpaceRef,
                                        bitmapInfo,
                                        provider,
                                        NULL,
                                        NO,
                                        renderingIntent);

    UIImage *image = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];
    CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
    CGImageRelease(imageRef);

    return image;
}

@end
于 2013-07-24T22:10:13.483 回答