我克隆了一个对象,然后使用负比例翻转了一个对象,这导致我的单面反转。我的问题是,我怎样才能翻转法线呢?
我不想使用 material.side = THREE.DoubleSide,原因是:1) 不能正常工作(一些阴影是从内部绘制的)和 2) 想保持尽可能多的性能。所以 DoubleSide 不是我的选择。
这就是我的对象翻转的方式。
mesh.scale.x = - scale_width;
提前致谢!
我克隆了一个对象,然后使用负比例翻转了一个对象,这导致我的单面反转。我的问题是,我怎样才能翻转法线呢?
我不想使用 material.side = THREE.DoubleSide,原因是:1) 不能正常工作(一些阴影是从内部绘制的)和 2) 想保持尽可能多的性能。所以 DoubleSide 不是我的选择。
这就是我的对象翻转的方式。
mesh.scale.x = - scale_width;
提前致谢!
出于多种原因,我建议不要使用负比例,如以下链接所述:Transforming vertex normals in three.js
您可以像这样将反演矩阵应用于您的几何图形
geometry.scale( - 1, 1, 1 );
正如链接中所解释的,这样做的结果是,几何面将不再具有逆时针缠绕顺序,而是顺时针。
您可以手动遍历几何体并翻转每个面的缠绕顺序。这可能对你有用——如果你没有应用纹理并且没有使用 UV。如果要对几何体进行纹理处理,则也需要校正 UV。
实际上,几何反转实用程序将是 three.js 的一个很好的补充。目前,该库不支持您想要执行的操作。
三.js r.72
这个问题是两年前的问题,但以防万一有人路过。这是一种非破坏性的方法:
您可以进入“脏顶点/法线”模式,并手动翻转法线:
mesh.geometry.dynamic = true
mesh.geometry.__dirtyVertices = true;
mesh.geometry.__dirtyNormals = true;
mesh.flipSided = true;
//flip every vertex normal in mesh by multiplying normal by -1
for(var i = 0; i<mesh.geometry.faces.length; i++) {
mesh.geometry.faces[i].normal.x = -1*mesh.geometry.faces[i].normal.x;
mesh.geometry.faces[i].normal.y = -1*mesh.geometry.faces[i].normal.y;
mesh.geometry.faces[i].normal.z = -1*mesh.geometry.faces[i].normal.z;
}
mesh.geometry.computeVertexNormals();
mesh.geometry.computeFaceNormals();
+1 @WestLangley,我建议你永远不要使用负比例。
它是固定的!
自three.js r89以来,具有负比例的对象的翻转object.scale.x = -1
也会反转法线(请参阅:支持反射矩阵。#12787)。
(但我必须升级到r91才能解决我的正常问题。)
只是把这个扔在这里。我在某处找到了 flipNormals 并将其翻译为 BufferGeometry
翻转法线、翻转 UV、反面缠绕
BufferGeometry 版本
export function flipBufferGeometryNormals(geometry) {
const tempXYZ = [0, 0, 0];
// flip normals
for (let i = 0; i < geometry.attributes.normal.array.length / 9; i++) {
// cache a coordinates
tempXYZ[0] = geometry.attributes.normal.array[i * 9];
tempXYZ[1] = geometry.attributes.normal.array[i * 9 + 1];
tempXYZ[2] = geometry.attributes.normal.array[i * 9 + 2];
// overwrite a with c
geometry.attributes.normal.array[i * 9] =
geometry.attributes.normal.array[i * 9 + 6];
geometry.attributes.normal.array[i * 9 + 1] =
geometry.attributes.normal.array[i * 9 + 7];
geometry.attributes.normal.array[i * 9 + 2] =
geometry.attributes.normal.array[i * 9 + 8];
// overwrite c with stored a values
geometry.attributes.normal.array[i * 9 + 6] = tempXYZ[0];
geometry.attributes.normal.array[i * 9 + 7] = tempXYZ[1];
geometry.attributes.normal.array[i * 9 + 8] = tempXYZ[2];
}
// change face winding order
for (let i = 0; i < geometry.attributes.position.array.length / 9; i++) {
// cache a coordinates
tempXYZ[0] = geometry.attributes.position.array[i * 9];
tempXYZ[1] = geometry.attributes.position.array[i * 9 + 1];
tempXYZ[2] = geometry.attributes.position.array[i * 9 + 2];
// overwrite a with c
geometry.attributes.position.array[i * 9] =
geometry.attributes.position.array[i * 9 + 6];
geometry.attributes.position.array[i * 9 + 1] =
geometry.attributes.position.array[i * 9 + 7];
geometry.attributes.position.array[i * 9 + 2] =
geometry.attributes.position.array[i * 9 + 8];
// overwrite c with stored a values
geometry.attributes.position.array[i * 9 + 6] = tempXYZ[0];
geometry.attributes.position.array[i * 9 + 7] = tempXYZ[1];
geometry.attributes.position.array[i * 9 + 8] = tempXYZ[2];
}
// flip UV coordinates
for (let i = 0; i < geometry.attributes.uv.array.length / 6; i++) {
// cache a coordinates
tempXYZ[0] = geometry.attributes.uv.array[i * 6];
tempXYZ[1] = geometry.attributes.uv.array[i * 6 + 1];
// overwrite a with c
geometry.attributes.uv.array[i * 6] =
geometry.attributes.uv.array[i * 6 + 4];
geometry.attributes.uv.array[i * 6 + 1] =
geometry.attributes.uv.array[i * 6 + 5];
// overwrite c with stored a values
geometry.attributes.uv.array[i * 6 + 4] = tempXYZ[0];
geometry.attributes.uv.array[i * 6 + 5] = tempXYZ[1];
}
geometry.attributes.normal.needsUpdate = true;
geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
geometry.attributes.uv.needsUpdate = true;
}
对于旧式几何
export function flipNormals (geometry) {
let temp = 0;
let face;
// flip every vertex normal in geometry by multiplying normal by -1
for (let i = 0; i < geometry.faces.length; i++) {
face = geometry.faces[i];
face.normal.x = -1 * face.normal.x;
face.normal.y = -1 * face.normal.y;
face.normal.z = -1 * face.normal.z;
}
// change face winding order
for (let i = 0; i < geometry.faces.length; i++) {
const face = geometry.faces[i];
temp = face.a;
face.a = face.c;
face.c = temp;
}
// flip UV coordinates
const faceVertexUvs = geometry.faceVertexUvs[0];
for (let i = 0; i < faceVertexUvs.length; i++) {
temp = faceVertexUvs[i][0];
faceVertexUvs[i][0] = faceVertexUvs[i][2];
faceVertexUvs[i][2] = temp;
}
geometry.verticesNeedUpdate = true;
geometry.normalsNeedUpdate = true;
geometry.computeFaceNormals();
geometry.computeVertexNormals();
geometry.computeBoundingSphere();
}
如果你有一个索引BufferGeometry
,那么像这样重新排序索引就足够了:
let temp;
for ( let i = 0; i < geometry.index.array.length; i += 3 ) {
// swap the first and third values
temp = geometry.index.array[ i ];
geometry.index.array[ i ] = geometry.index.array[ i + 2 ];
geometry.index.array[ i + 2 ] = temp;
}