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这是我到目前为止所拥有的:

 Rectangle::Rectangle(int x, int y)
  {
    sizeX_ = x * CASE;
    sizeY_ = y * CASE;
    texture_ = gdl::Image::load("./ressources/floor.jpg");
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
  }

  void  Rectangle::draw()
{                                                                          
    texture_.bind();
    glBegin(GL_QUADS);

    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);

    glTexCoord2f(sizeX_ / CASE, 0.0f);
    glVertex3f(sizeX_, 0.0f, 0.0f);

    glTexCoord2f(0.0f, sizeY_ / CASE);
    glVertex3f(sizeX_, 0.0f, sizeY_);

    glTexCoord2f(sizeX_ / CASE, sizeY_ / CASE);
    glVertex3f(0.0f, 0.0f, sizeY_);

    glEnd();
  }

构造函数在 case 中获取地图的大小。例如:(10, 10)。而真正的大小将是(10 * CASE),在哪里CASE = 400

但这并没有正确地重复纹理。纹理似乎减少(好点)并从左上点到右下点打包。

难道我做错了什么 ?

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1 回答 1

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glTexParameter适用于当前绑定的纹理。它不会全局设置参数。这意味着您需要在调用此函数之前绑定纹理:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ...);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
于 2013-05-29T15:02:01.643 回答