在我的应用程序(Tres)中,我从图像选择器加载图像并将其放在纹理上。在我的所有测试中一切都很好,但现在使用带有视网膜显示屏的 iPad 的在线用户抱怨图像显示为黑色。
我正在查看 GL_MAX_TEXTURE_SIZE 以确保图像不大于那个。
在这里我设置了纹理:
texture_aspect = image.size.width / image.size.height;
CGFloat side = image.size.width;
if(side>GL_MAX_TEXTURE_SIZE)
side = GL_MAX_TEXTURE_SIZE;
UIImage *newImage = [ImageUtils imageWithImage:image scaledToSize:CGSizeMake(side, side)];
image_height = 600.0f;
image_width = image_height * texture_aspect;
if(image_width>600.0f) {
image_width = 900.0f;
image_height = image_width / texture_aspect;
}
NSError* error;
GLKTextureInfo * texture = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:newImage.CGImage options:nil error:&error];
if (error) {
NSLog(@"Error loading texture from image: %@",error);
}
这就是我绘制图像的方式:
- (void) dibujaFoto {
self.effect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
[self.effect prepareToDraw];
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
GLfloat squareVertices[] = {
-image_width/2, -image_height/2,
image_width/2,-image_height/2,
-image_width/2, image_height/2,
image_width/2,image_height/2,
};
const GLfloat squareTextureCoords[] = {
0.0, 1.0,
1.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
};
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, squareVertices);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, squareTextureCoords);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
self.effect.texture2d0.enabled = GL_FALSE;
}
图像有多大并不重要,它始终可以在我的第二代 iPad 上运行,但似乎视网膜显示器与此代码存在问题。