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几年前,我在学校接到了一个任务,在那里我必须并行化一个 Raytracer。
这是一个简单的任务,我真的很喜欢做它。

今天,我想对光线追踪器进行分析,看看我是否能让它运行得更快(无需彻底检查代码)。在分析过程中,我注意到一些有趣的事情:

    // Sphere.Intersect
    public bool Intersect(Ray ray, Intersection hit)
    {
        double a = ray.Dir.x * ray.Dir.x +
                   ray.Dir.y * ray.Dir.y +
                   ray.Dir.z * ray.Dir.z;
        double b = 2 * (ray.Dir.x * (ray.Pos.x - Center.x) +
                        ray.Dir.y * (ray.Pos.y - Center.y) +
                        ray.Dir.z * (ray.Pos.z - Center.z));
        double c = (ray.Pos.x - Center.x) * (ray.Pos.x - Center.x) +
                   (ray.Pos.y - Center.y) * (ray.Pos.y - Center.y) +
                   (ray.Pos.z - Center.z) * (ray.Pos.z - Center.z) - Radius * Radius;

        // more stuff here
    }

根据分析器,25% 的 CPU 时间花在get_Dir和上get_Pos,这就是为什么我决定按以下方式优化代码:

    // Sphere.Intersect
    public bool Intersect(Ray ray, Intersection hit)
    {
        Vector3d dir = ray.Dir, pos = ray.Pos;
        double xDir = dir.x, yDir = dir.y, zDir = dir.z,
               xPos = pos.x, yPos = pos.y, zPos = pos.z,
               xCen = Center.x, yCen = Center.y, zCen = Center.z;

        double a = xDir * xDir +
                   yDir * yDir +
                   zDir * zDir;
        double b = 2 * (xDir * (xPos - xCen) +
                        yDir * (yPos - yCen) +
                        zDir * (zPos - zCen));
        double c = (xPos - xCen) * (xPos - xCen) +
                   (yPos - yCen) * (yPos - yCen) +
                   (zPos - zCen) * (zPos - zCen) - Radius * Radius;

        // more stuff here
    }

以惊人的结果。

在原始代码中,使用其默认参数运行光线追踪器(创建一个 1024x1024 图像,只有直射闪电且没有 AA)将需要大约 88 秒
在修改后的代码中,同样需要不到60 秒
只需对代码进行一点修改,我就实现了约 1.5 的加速。

起初,我认为 getterRay.DirRay.Pos在幕后做一些事情,这会减慢程序的速度。

以下是两者的吸气剂:

    public Vector3d Pos
    {
        get { return _pos; }
    }

    public Vector3d Dir
    {
        get { return _dir; }
    }

所以,两者都返回一个 Vector3D,就是这样。

我真的很想知道,与直接访问变量相比,调用 getter 会花费更长的时间。

是因为 CPU 缓存变量吗?或者可能重复调用这些方法的开销加起来?或者也许 JIT 处理后一种情况比前者更好?或者也许还有其他我没有看到的东西?

任何见解将不胜感激。

编辑:

正如@MatthewWatson 建议的那样,我使用了StopWatch在调试器之外的时间发布版本。为了消除噪音,我多次运行测试。结果,前一个代码需要大约 21 秒(在 20.7 和 20.9 之间)才能完成,而后者只需要大约 19 秒(在 19 和 19.2 之间)。
差异已经可以忽略不计,但仍然存在。

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1 回答 1

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介绍

我敢打赌,由于 C# 中涉及类型结构的属性的怪癖,原始代码要慢得多。它并不完全直观,但这种类型的属性本质上很慢。为什么?因为结构不是通过引用传递的。所以为了访问ray.Dir.x,你必须

  1. 加载局部变量ray
  2. 调用get_Dir并将结果存储在临时变量中。这涉及复制整个结构,即使只使用了字段“x”。
  3. 临时副本中的访问字段x

查看原始代码,get 访问器被调用了 18 次。这是一个巨大的浪费,因为这意味着整个结构被复制了 18 次。在您优化的代码中,只有两个副本 -Dir并且Pos都只调用一次;进一步访问这些值只包括上面的第三步:

  1. 临时副本中的访问字段x

总而言之,结构和属性不能一起使用。

为什么 C# 对结构属性有这种行为?

这与在 C# 中结构是值类型这一事实有关。您传递的是值本身,而不是指向该值的指针。

为什么编译器不能识别 get 访问器只是返回一个字段,并一起绕过该属性?

在调试模式下,会跳过此类优化以提供更好的调试体验。即使在释放模式下,您也会发现大多数抖动并不经常这样做。我不知道确切原因,但我相信这是因为该领域并不总是字对齐。现代 CPU 有奇怪的性能要求。:-)

于 2013-05-28T05:08:02.720 回答