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我正在修复与 opengl 光栅化算法相关的错误。
基本上,我们的软件使用简单的扫描线算法对图像进行光栅化,但似乎有一些推导可以选择要填充的像素。
我们的 2d 图形渲染似乎使用了 opengl 标准以外的不同方法,因此,光栅化图像文件的子像素偏移不正确,而不是那些实现 opengl 标准的软件(如 Maya、3ds Max)。
我阅读了opengl 标准 及其文档(第 14 章)。就算法的实现而言,它很大而且非常模糊。希望任何人都可以给我一些建议去哪里。
我们的软件使用扫描线算法。
OpenGL 规范故意模糊了实现应该如何光栅化像素,这既允许替代片段生成(例如,扫描线与隐式平面检查多边形),又避免了专利侵权的蛇坑。
但是,如果您使用 API 来加速图形渲染,为什么不使用它来使用纹理映射对图像进行光栅化呢?那么您的图像和任何几何图形都将以相同的方式进行光栅化(或至少使用相同的片段生成实现)?