更新:
正如神经元所建议的,我尝试输出向量的地址,在整个程序中都是一样的。这意味着没有重复发生;在定义了 Planet 和 Player 之后但在程序进入 setup() 和 render() 之前,向量以某种方式得到“重置”。这可能是什么原因造成的?
更新 2:
使用 cout,我确定错误发生在 main() 之前。所以全局的 Player 和 Planet 对象被构造出来,指向它们的指针被添加到 MasterEntityVector 中。然后,在 main() 启动之前(或 main() 启动,但在它的任何部分执行之前),MasterEntityVector 得到“重置”,之后一切都按预期运行。当 MasterEntityVector 是 CircularEntity 类的静态成员以及 MasterEntityVector 是 OpenGLLoopLogic.ccp 中的全局成员时,都会发生此行为。什么可能导致这种行为?我认为这可能与“静态初始化顺序惨败”有关http://www.parashift.com/c++-faq-lite/static-init-order.html但问题似乎略有不同(对于例如,我没有崩溃)。
更新 3:
我不知道为什么它不起作用,但我找到了有同样问题和解决方案的人。请看下面我的回答。我将删除整个项目的包含(将问题缩小到其原始大小),因为在链接中查看 Alex 的问题时,更大的项目似乎与问题无关。
如果我的错误是微不足道的,我会提前道歉。我是一个 C++ 初学者,对范围和多文件项目的概念掌握得比较差,所以虽然我花了很多时间玩代码并在 Internet 上搜索答案,但我可能错过了一些明显的东西。
为了让我的问题更容易回答,下面的代码被简化了。
我正在使用代码块、C++、OpenGL(用于图形)和 SDL(用于窗口)。
添加了 cout 行以进行故障排除,我将在下面包含输出。
问题是一个名为 MasterEntityVector 的全局向量,它应该包含指向我的模拟中所有“实体”的指针。它在 CircularEntity.ccp 中声明,在 CircularEntity.h 中有一个 extern。应该在实体的构造函数期间将指针添加到它。在 OpenGLLoopLogic.ccp 中,在创建实体时将指针添加到 MasterEntityVector,但是当我们开始进入 init/setup/render 函数时,它似乎要么被重置,要么得到它的第二个实例。如何阻止这种不良行为?
循环实体.h:
#ifndef CIRCULARENTITY_H
#define CIRCULARENTITY_H
#include "LUtil.h"
class CircularEntity {
public:
CircularEntity(double x, double y, int r);
double xpos, ypos;
int radius;
void Draw(double camxpos, double camypos);
};
extern std::vector<CircularEntity *> MasterEntityVector; //contains pointers to ALL entities
#endif // CIRCULARENTITY_H
循环实体.ccp:
#include "CircularEntity.h"
std::vector<CircularEntity *> MasterEntityVector; //contains pointers to ALL entities
CircularEntity::CircularEntity(double x, double y, int r) {
radius = r;
xpos = x;
ypos = y;
std::cout << "test 1" << std::endl;
std::cout << MasterEntityVector.size() << std::endl;
MasterEntityVector.push_back(this);
std::cout << "test 2" << std::endl;
std::cout << MasterEntityVector.size() << std::endl;
}
...
//irrelevant code removed
...
OpenGLLoopLogic.h:
#ifndef OPENGLLOOPLOGIC_H
#define OPENGLLOOPLOGIC_H
#include "MoveableCircular.h"
//Screen constants
const int SCREEN_WIDTH = 1800;
const int SCREEN_HEIGHT = 1000;
bool initGL();
void setup();
void update();
void render();
void handleKeys( unsigned char key, int x, int y );
#endif // OPENGLLOOPLOGIC_H
OpenGLLoopLogic.ccp:
#include "OpenGLLoopLogic.h"
//The projection scale
GLfloat gProjectionScale = 1.f;
MoveableCircular Player(200, 200, 0, 0, .05, 10);
CircularEntity Planet(0, 0, 100);
bool initGL()
{
...
//irrelevant code removed
...
setup();
return true;
}
void setup() {
CircularEntity Planet2(0, 0, 100);
CircularEntity Planet3(0, 0, 100);
}
void velocityupdate()
{
Player.Gravity(0,0,100);
}
void positionupdate()
{
Player.PositionUpdate();
}
void update()
{
velocityupdate();
positionupdate();
}
void render()
{
...
//irrelevant code removed
...
for (int n=0; n<MasterEntityVector.size(); n += 1) {
(*MasterEntityVector[n]).Draw(Player.xpos, Player.ypos);
std::cout << MasterEntityVector.size() << std::endl;
}
...
//irrelevant code removed
...
}
void handleKeys( unsigned char key, int x, int y )
{
...
//irrelevant code removed
...
}
我省略了几个文件,所以你们都没有阅读大量不相关的代码:
MoveableCircular 源代码和标头与 CircularEntity 文件非常相似。(cout 的测试 3 和 4 而不是 1 和 2,MoveableCircular 类继承自 CirularEntity,它只是有一个重新定义的构造函数)。main.ccp 调用 init,然后有一个循环:处理键,更新,然后渲染。“包含树”中“高于”MoveableCirular.h 的文件(我不知道正确的术语)与该问题无关,他们所做的唯一与该问题真正相关的是“#包括 ”
输出是:
test 1
0
test 2
1
test 3
1
test 4
2
test 1
2
test 2
3
test 1
0
test 2
1
test 1
1
test 2
2
2
2
2
.
.
.
[infinite 2's]
正如您从输出中看到的那样,随着 Player 和 Planet 对象的构建,一切正常。但是,当我们进入 OpenGLLoopLogic 函数(设置中的 Planet2 和 Planet3、绘制代码渲染等)时,它似乎“重置”或创建了 MasterEntityVector 的第二个副本。这种不良行为的原因是什么?
我已经尝试过的事情:
在 MasterEntityVector 之前的整个代码中添加“::”
命名空间的东西(虽然我对命名空间的知识和理解确实很薄弱,所以这仍然可能是问题的根源)。