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亲爱的 Stackoverflowers,

最近,我在着色器世界中迈出了第一步,在 C# 中使用 GLSL 和 openGL 和 OpenTK,我偶然发现了一些我似乎无法解决的问题。

我从一个着色器程序和一些运行良好的快速实验着色器开始,给了我以下结果(只有一个绿色和红色的光围绕一个三角形):

然后我想为此添加某种发光,我听说您必须通过将片段着色器应用于纹理来做到这一点。所以我开始将我的场景渲染到一个帧缓冲区。然后我绑定了帧缓冲纹理并绘制了一个四边形。这向我展示了与以前相同的场景,这意味着它有效。然后为了使用新的片段着色器,我在写入缓冲区之后和写入四边形之前用我的新程序替换了我的第一个着色器程序。现在的问题是,无论我做什么,屏幕都只会给出一种纯色,而不是像我想要的那样进行任何操作。

这是我的绘图代码:

    protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
    {
        GL.Ext.BindFramebuffer(FramebufferTarget.FramebufferExt, fboID);
        GL.UseProgram(shaderProgramHandle);
        GL.PushAttrib(AttribMask.ViewportBit);
        {
            GL.Viewport(0, 0, 600, 600);

            // clear the screen in green, to make it very obvious what the clear affected. only the FBO, not the real framebuffer
            GL.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
            GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit | ClearBufferMask.StencilBufferBit);

            GL.PushAttrib(AttribMask.ColorBufferBit);

            // make sure no lingering textures are bound to draw vertices clearly.
            GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, 0);

            GL.EnableVertexAttribArray(0);
            GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, vbo);
            GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);
            GL.DrawArrays(BeginMode.Triangles, 0, 3);

            GL.DisableVertexAttribArray(0);

            GL.Begin(BeginMode.Points);
            GL.Vertex3(lmp);
            GL.Vertex3(lmp2);
            GL.End();

            GL.PopAttrib();
        }
        GL.PopAttrib();

        GL.Ext.BindFramebuffer(FramebufferTarget.FramebufferExt, 0);

        angle += 0.01f;
        angle2 -= 0.017f;
        lmp = new Vector3((float)(2f * Math.Cos(angle)), (float)(Math.Sin(angle) * 2f), 0f);
        lmp2 = new Vector3((float)(2f * Math.Cos(angle2)), (float)(Math.Sin(angle2) * 2f), 0f);
        GL.Uniform3(uniformLmp, lmp);
        GL.Uniform3(uniformLmp2, lmp2);

        GL.UseProgram(secondProgram);
        GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
        GL.ActiveTexture(TextureUnit.Texture0);
        GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, fboTex);
        GL.Uniform1(GL.GetUniformLocation(secondProgram, "tex"), fboTex);

        GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit);

        GL.Begin(BeginMode.TriangleStrip);

        GL.TexCoord2(.0f, .0f);
        GL.Vertex3(-1f, -1f, 0f);

        GL.TexCoord2(1.0f, .0f);
        GL.Vertex3(1f, -1f, 0f);

        GL.TexCoord2(.0f, 1.0f);
        GL.Vertex3(-1f, 1f, 0f);

        GL.TexCoord2(1.0f, 1.0f);
        GL.Vertex3(1f, 1f, 0f);

        GL.End();
        GL.Disable(EnableCap.Texture2D);
        GL.UseProgram(0);

        SwapBuffers();
    }

这些是我的着色器:

//vertex shader
#version 330

layout (location = 0) in vec3 Position;
varying vec2 texCoord;

void main()
{
    gl_Position = vec4(Position.x, Position.y, Position.z, 1.0);
    texCoord = gl_TexCoord[0].st;
}

//fragment shader
#version 330

uniform sampler2D tex;
out vec4 FragColor;
varying vec2 texCoord;

void main()
{
    vec4 color = texture2D(tex, texCoord);
    color.r += 0.5f;
    FragColor = color;
}

这会产生纯红色,而不是为现有图像提供红色色调。

有人可以在这里发现问题吗?

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1 回答 1

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原来我忘记了

GL.EnableClientState(ArrayCap.TextureCoordArray);

这意味着我的 UV 坐标没有传递给着色器,从而使其仅从 (0,0) 采样,从而解释了这种奇怪的行为。

于 2013-06-02T15:44:01.027 回答