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我在 MFC 窗口中有一个 direct3d 环境,我想在屏幕的一角绘制坐标系轴,就像任何 3d 软件一样。我认为这不会有问题,但是当我开始移动相机时出现了问题。无论我如何平移、缩放或旋转相机,我都需要对象出现在同一个位置。

但似乎我做错了什么,我希望有人能指出我正确的方向,因为我正在绘制的对象在我缩放时没有相应地缩放,但在平移或旋转时它工作得很好。

我还发布了一个 youtube 视频向您展示症状:http ://www.youtube.com/watch?v=gwM0m8nbLts&feature=youtu.be

这是我绘制对象的代码:

    void CDEMView::DrawSomeBox()
{
// Define the needed matrices - object world, view and project 
D3DXMATRIX matObjectWorld;
    D3DXMatrixIdentity (&matObjectWorld);   // object world matrix
D3DXMATRIX matView;             
    D3DXMatrixIdentity (&matView);      // view matrix
D3DXMATRIX matProjection;   
    D3DXMatrixIdentity (&matProjection);    // projection matrix

// Get the needed matrices
_device->GetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
_device->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProjection);

// Get the viewport
D3DVIEWPORT9 viewport;
_device->GetViewport(&viewport);

// Get the center point of the object       
D3DXVECTOR3* p_centerPoint = BoxCenterVector; // this is from an external variable

// Get the point on the creen that is the screen projection of the object
D3DXVECTOR3 projectPoint;
D3DXVec3Project(&projectPoint, p_centerPoint ,&viewport, &matProjection, &matView, &matObjectWorld);

// choose the screen point where the object is to be drawn, relative to the Viewport's dimensions
D3DXVECTOR3 screenPoint;
screenPoint.x = 0.1*viewport.Width; // x position (horizontal) is 10% of the width of the screen (0% is left, 100% is right)
screenPoint.y = 0.9*viewport.Height;    // y position (vertical) is 90% of the height of the screen (0% is top, 100% is bottom)
screenPoint.z = projectPoint.z;     // 1-projectPoint.z*60/(-zoom);

//transform the screen position to a world position
D3DXVECTOR3 worldPoint;
D3DXVec3Unproject( &worldPoint, &screenPoint, &viewport, &matProjection, &matView, &matObjectWorld );

// now define how much to translate the box in order to get it to the point we want it to be (WorldPoint)
float transX, transY, transZ;
transX = worldPoint.x;
transY = worldPoint.y;
transZ = worldPoint.z;

// define a mesh to store the object into and create the object
ID3DXMesh* _SomeBox;
float boxSize = 2.0f;
D3DXCreateBox(_device,boxSize,boxSize,boxSize,&_SomeBox,NULL);

// define a material and set its color
D3DMATERIAL9 mat;

// Set the RGBA for diffuse reflection.
mat.Diffuse.r = 255;
mat.Diffuse.g = 0;
mat.Diffuse.b = 0;
mat.Diffuse.a = 0.5;

_device->SetMaterial(&mat);
_device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME); // D3DFILL_SOLID

// apply the translation matrix
D3DXMatrixTranslation(&matObjectWorld, transX, transY, transZ);
_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matObjectWorld);

// draw the object
_SomeBox->DrawSubset(0);
// release the mesh
_SomeBox->Release();
}
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2 回答 2

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你可以做的一件事,虽然有点矫枉过正,是首先绘制没有平移但只正交旋转到纹理中的旋转对象。请参阅此链接

这样无论物体有多远,它都将是相同的大小。获得纹理后,只需执行以下两项操作之一:将四边形渲染到屏幕的左上角,不进行 3d 转换,或者使用 DirectX 提供的精灵界面来渲染纹理。使用 sprite 界面基本上与使用 2D 四边形做同样的事情,但它可能会更容易一些,而且根据我的经验,它相当快。祝你好运!

于 2013-07-13T16:41:18.807 回答
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我没有仔细查看您的代码来尝试找到问题,但我建议您可能需要采取稍微不同的方法,以避免尝试补偿相机移动的需要。与其尝试将坐标轴定位为与场景位于同一世界空间中的对象,不如将视口更改为要显示坐标轴的区域,并使用固定相机和世界矩阵在虚拟场景中渲染它们那是您的主要场景的相机视图矩阵,没有翻译组件。

这样您甚至不必担心相机的缩放,您只需直接显示视图矩阵旋转如何影响世界轴。这种方法还有一个优点是可以避免轴与场景交互的任何问题。您可以在绘制轴之前清除渲染轴的视口的 z 缓冲区,它们就像一个单独的图层,不会与您的主场景交互。您还可以通过将轴渲染到屏幕外渲染目标纹理并将其显示为主场景中的四边形来实现相同的效果,但对于这种情况,这将是更多的工作而没有太多明显的好处。

于 2013-05-24T18:44:43.137 回答