我正在开发一款有点像棋盘游戏 RISK 或全面战争系列的战役部分的游戏。我目前有一个区域系统的工作实现,但由于性能不佳,游戏在某些命令后挂起。我确信可以做得更好。
我想做的事
我希望能够呈现地图,例如世界地图,并将其划分为区域(例如国家)。我希望能够通过单击区域来选择区域,向它们发送单位,并获取相邻区域。
我试过的
地图由 3 个文件定义:
- 一个文本文件,其中包含格式如下的数据:
"Region Name" "Region Color" "Game-related information" ["Adjacent Region 1", "Adjacent Region 2", ...]'
- 一个图像文件,其中每个区域由黑色边框分隔并具有自己的颜色。例如,可能有两个区域,一个具有 RGB 值 255、0、0(红色),另一个具有 255、255、255(白色)。它们由黑色边框分隔(但这不是算法工作所必需的)。
- 另一个图像文件,它是绘制到屏幕上的实际图像。这是一张“好看”的地图。
这种颜色图的一个示例:(
在当前实现中,所有白色部分都评估为同一区域。想象一下它们都有不同的颜色)。
当我加载这些文件时,我首先加载彩色图像。然后我加载文本文件并遍历每一行。我根据需要创建具有正确设置的区域。这里没有真正的性能影响,因为它只是读取数据。然后制作一堆 Region 对象,并赋予正确的颜色。
在这个阶段,一切正常。我可以单击区域,询问彩色图像的像素数据,然后通过列表中的所有区域,我可以找到与该特定像素颜色匹配的区域。
问题
但是,这是性能受到影响的地方:
问题 1:单位
每个玩家都有一堆单位。我希望能够在一个地区产生这些单位。假设我想在红色区域生成一个单位。我检查了文件中的所有像素,当我遇到红色像素时,我将单元放在那里。
for(int i = 0; i < worldmap.size(); i++) {
for(int j = 0; j < worldmap[i].size(); j++) {
if(worldmap[i][j].color == unit_color) {
// place it here
}
}
}
简单看一下这个伪代码就可以看出这不会很好地工作。无论如何,不是以合理的速度。
问题 2:区域着色
另一个问题是我想在“漂亮”地图上为玩家拥有的区域着色。假设玩家一拥有三个区域:蓝色、红色和绿色。然后,我浏览世界地图,在彩色图像上找到蓝色、红色和绿色像素,然后在“漂亮”地图上以玩家颜色的透明版本为这些像素着色。
但是,这也是一个非常繁重的操作,需要几秒钟的时间。
我想问什么
由于这是一款回合制游戏,因此游戏时不时会变慢一点,这并不是什么大不了的事。但是,我不喜欢我正在编写这个丑陋的代码。我考虑过其他选项,例如将区域的每个点存储为浮点数,但这会对内存造成巨大压力(64 位乘以 3000x1000 分辨率的图像很多)。
我想知道是否为此创建了算法,或者我是否应该尝试使用更多内存来减轻处理器的负担。我一直在寻找其他游戏以及他们如何做到这一点,但无济于事。我还没有找到关于这个的一些源代码,或者一篇文章。
我故意没有在这个问题中添加太多代码,因为它已经相当长了,而且代码对我的应用程序的其他部分有很多依赖。但是,如果需要解决问题,我会尽快发布一些。
提前致谢!