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我正在开发一款有点像棋盘游戏 RISK 或全面战争系列的战役部分的游戏。我目前有一个区域系统的工作实现,但由于性能不佳,游戏在某些命令后挂起。我确信可以做得更好。

我想做的事

我希望能够呈现地图,例如世界地图,并将其划分为区域(例如国家)。我希望能够通过单击区域来选择区域,向它们发送单位,并获取相邻区域。

我试过的

地图由 3 个文件定义:

  • 一个文本文件,其中包含格式如下的数据: "Region Name" "Region Color" "Game-related information" ["Adjacent Region 1", "Adjacent Region 2", ...]'
  • 一个图像文件,其中每个区域由黑色边框分隔并具有自己的颜色。例如,可能有两个区域,一个具有 RGB 值 255、0、0(红色),另一个具有 255、255、255(白色)。它们由黑色边框分隔(但这不是算法工作所必需的)。
  • 另一个图像文件,它是绘制到屏幕上的实际图像。这是一张“好看”的地图。

这种颜色图的一个示例:(彩色图 在当前实现中,所有白色部分都评估为同一区域。想象一下它们都有不同的颜色)。

当我加载这些文件时,我首先加载彩色图像。然后我加载文本文件并遍历每一行。我根据需要创建具有正确设置的区域。这里没有真正的性能影响,因为它只是读取数据。然后制作一堆 Region 对象,并赋予正确的颜色。

在这个阶段,一切正常。我可以单击区域,询问彩色图像的像素数据,然后通过列表中的所有区域,我可以找到与该特定像素颜色匹配的区域。

问题

但是,这是性能受到影响的地方:

问题 1:单位

每个玩家都有一堆单位。我希望能够在一个地区产生这些单位。假设我想在红色区域生成一个单位。我检查了文件中的所有像素,当我遇到红色像素时,我将单元放在那里。

for(int i = 0; i < worldmap.size(); i++) {
    for(int j = 0; j < worldmap[i].size(); j++) {
         if(worldmap[i][j].color == unit_color) {
              // place it here
         }
    }
}

简单看一下这个伪代码就可以看出这不会很好地工作。无论如何,不​​是以合理的速度。

问题 2:区域着色

另一个问题是我想在“漂亮”地图上为玩家拥有的区域着色。假设玩家一拥有三个区域:蓝色、红色和绿色。然后,我浏览世界地图,在彩色图像上找到蓝色、红色和绿色像素,然后在“漂亮”地图上以玩家颜色的透明版本为这些像素着色。

但是,这也是一个非常繁重的操作,需要几秒钟的时间。

我想问什么

由于这是一款回合制游戏,因此游戏时不时会变慢一点,这并不是什么大不了的事。但是,我不喜欢我正在编写这个丑陋的代码。我考虑过其他选项,例如将区域的每个点存储为浮点数,但这会对内存造成巨大压力(64 位乘以 3000x1000 分辨率的图像很多)。

我想知道是否为此创建了算法,或者我是否应该尝试使用更多内存来减轻处理器的负担。我一直在寻找其他游戏以及他们如何做到这一点,但无济于事。我还没有找到关于这个的一些源代码,或者一篇文章。

我故意没有在这个问题中添加太多代码,因为它已经相当长了,而且代码对我的应用程序的其他部分有很多依赖。但是,如果需要解决问题,我会尽快发布一些。

提前致谢!

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问题 1:在 X 和 Y 方向上以 10 的步长遍历颜色图。这将考虑的像素数量减少了 100 倍。如果每个国家/地区包含至少 10x10 像素的正方形,则可以使用。

问题 2:这里最好的解决方案是这样做一次,而不是每个玩家一次或每个地区一次。创建一个从区域颜色到玩家颜色的查找表,遍历区域地图的所有像素,并查找要应用的相应玩家颜色。

它可能有助于将区域颜色图减少到 RGB 332(总共 8 位)。您可能不需要那么多精细的 lila 色调,并且只使用一个字节的颜色会使查找表更容易,只需一个包含 256 个元素的普通数组即可。考虑到您的地图是 3000x1000 像素,这也会将地图大小减少 6 MB。

要考虑的另一件事是您是否真的需要具有 3000x1000 像素分辨率的区域图。漂亮的地图可能那么大,但区域地图可以以 1500x500 像素分辨率重新采样。您的边框看起来足够厚(超过 2 个像素),因此区域分辨率损失 1 个像素无关紧要。然而,它会将区域地图再减少 2.25 MB。在 750 kB 时,它现在可能适合 CPU 缓存。

于 2013-07-25T06:47:49.770 回答
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如果您跟踪区域(因此读取整个数据文件)并存储边界会怎样。例如,在 Java 中有一个 Path2D 类,我以前用它来存储状态的轮廓。事实上,如果你使用这种方法,你的数据文件甚至不需要所有的像素数据,只需要区域的边界。尤其如此,因为您的区域似乎不是动态的,因此您可以简单地将边界值硬编码到数据文件中。

从这里您可以简单地定位边界内的位置(大多数具有此概念的库/语言都支持某种 isPointInBoundary(x, y) 方法)。您甚至可以创建您自己的 Region 类,其中保存了一个边界以及其他信息(例如当前在其上的游戏片段!)。

希望这可以帮助您更清楚地思考它 - 编码也应该非常好。

于 2013-07-25T05:44:18.857 回答