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我正在尝试在 Apple 的 OpenGL Shader Builder 中创建一个着色器,我需要一个纹理作为片段着色器的输入。

输入定义如下:

uniform sampler2D texture;

似乎很明显我可以以某种方式使用已经加载到 OpenGL Shader Builder 中的纹理,但我不知道如何。

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在主窗口中,您应该看到三个选项卡:渲染、纹理和符号。单击纹理选项卡,只需将图像文件拖放到第一个可用插槽中即可。每个插槽代表一个纹理单元,并且始终按照制服的顺序排列。

如果您没有设置任何纹理,结果将是黑屏。

于 2013-05-22T16:01:22.470 回答
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一旦你为纹理定义了一个统一的 sampler2D 符号,你可以去符号窗格,在那里你可以设置符号的纹理单元的数量(我认为第一个输入字段是一个,但如果你填写所有字段也不会受到伤害三)。

于 2015-04-16T14:24:04.360 回答