下面的所有方法draw_data
都是用两个三角形绘制一个正方形。因此硬编码值。正方形渲染得很好,但是,我收到了垃圾邮件
vertex_renderer::draw_vertex_data()GL 错误:无效枚举。
从我的代码。难道我做错了什么?
我的渲染方法如下:
bool draw_data(const GLsizei start_index = 0, GLsizei index_count = 0) {
if (!vbo_id_ || start_index + index_count > index_count_) {
return false;
}
if (index_count == 0) {
index_count = index_count_;
}
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
return !gl_errors::what_errors("vertex_renderer::draw_vertex_data()");
}
gl_errors::what_errors 定义如下:
class gl_errors
{
public:
static bool what_errors(const char * const prefix) {
GLenum errorCode;
bool is_error = false;
while ((errorCode = glGetError()) != GL_NO_ERROR) {
switch (errorCode) {
case(GL_INVALID_ENUM): {
std::cout << prefix << "GL ERROR: Invalid enum." << std::endl;
is_error = true;
}
break;
case(GL_INVALID_VALUE): {
std::cout << prefix << "GL ERROR: Invalid value." << std::endl;
is_error = true;
}
break;
case(GL_INVALID_OPERATION): {
std::cout << prefix << "GL ERROR: Invalid operation." << std::endl;
is_error = true;
}
break;
case(GL_STACK_OVERFLOW): {
std::cout << prefix << "GL ERROR: Stack overflow." << std::endl;
is_error = true;
}
break;
case(GL_STACK_UNDERFLOW): {
std::cout << prefix << "GL ERROR: Stack underflow." << std::endl;
is_error = true;
}
break;
case(GL_OUT_OF_MEMORY): {
std::cout << prefix << "GL ERROR: Out of memory." << std::endl;
is_error = true;
}
break;
}
}
return is_error;
}
};
更新
GLsizei stride = sizeof(verticies_t);
pos_id_ = basic_shader_.get_attribute("position");
glEnableVertexAttribArray(pos_id_);
glVertexAttribPointer(pos_id_, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, 0);
gl_extensions::gl_errors::what_errors("1");
这是罪魁祸首,但我不明白为什么这会导致问题。GL_FLOAT 是一个有效的枚举。