我正在使用 C#.NET 构建战舰游戏。它应该使用一个相当简单的评分机制。没有沉船,如果玩家或计算机获得 17 次命中,则他们获胜。如果你命中,你可以再转一圈。AI随机攻击直到命中,此时它会在每个方向攻击一个瓷砖直到它找到一个趋势,然后继续直线攻击直到它找到一个死胡同(未占用的空间或边缘的边缘)棋盘。如果在计算机攻击的相反方向有没有被击中的空间,它将攻击那些空间。它不会瞄准它已经击中的空间或遵循已经遵循的模式。
到目前为止,这是我的 AI。
int shipCounter = 0, trend = 0;
static Random rnd = new Random();
bool gameOver = false, playerTurn = false;
int[] score = { 0, 0 };
struct gameData
{
public bool occupied, hit, marked;
}
gameData[,,] data;
public void computerMove()
{
Point target = seekTarget();
try
{
if (data[1, target.X, target.Y].hit)
computerMove();
else
{
data[1, target.X, target.Y].hit = true;
if (data[1, target.X, target.Y].occupied)
{
attacking = true;
score[0]++;
computerMove();
}
}
playerTurn = true;
}
catch (IndexOutOfRangeException)
{ computerMove(); }
}
public Point seekTarget()
{
Point origin = new Point(-1, -1);
//find a point that's been hit.
int x = 0, y = 0;
while (x < gridSize && y < gridSize)
{
if (data[1, x, y].hit && data[1, x, y].occupied && !data[1, x, y].marked)
{
origin = new Point(x, y);
break;
}
x++;
if (x == gridSize && y != gridSize)
{
x = 0;
y++;
}
}
return findTargets(origin);
}
public Point findTargets(Point origin)
{
Point[] lim = { origin, origin, origin, origin };
Point[] possibleTargets = { origin, origin, origin, origin };
//Find the edges.
while (lim[0].X >= -1 && ((!data[1, lim[0].X, lim[0].Y].hit && !data[1, lim[0].X, lim[0].Y].occupied) || (data[1, lim[0].X, lim[0].Y].hit && data[1, lim[0].X, lim[0].Y].occupied)))
{
lim[0].X--;
if (lim[0].X == -1)
break;
}
while (lim[1].Y >= -1 && ((!data[1, lim[0].X, lim[0].Y].hit && !data[1, lim[0].X, lim[0].Y].occupied) || (data[1, lim[0].X, lim[0].Y].hit && data[1, lim[0].X, lim[0].Y].occupied)))
{
lim[1].Y--;
if (lim[1].Y == -1)
break;
}
while (lim[2].X <= gridSize && ((!data[1, lim[0].X, lim[0].Y].hit && !data[1, lim[0].X, lim[0].Y].occupied) || (data[1, lim[0].X, lim[0].Y].hit && data[1, lim[0].X, lim[0].Y].occupied)))
{
lim[2].X++;
if (lim[2].X == gridSize)
break;
}
while (lim[3].Y <= gridSize && ((!data[1, lim[0].X, lim[0].Y].hit && !data[1, lim[0].X, lim[0].Y].occupied) || (data[1, lim[0].X, lim[0].Y].hit && data[1, lim[0].X, lim[0].Y].occupied)))
{
lim[3].Y++;
if (lim[3].Y == gridSize)
break;
}
//Cell targeting AI
}
return new Point(rnd.Next(10), rnd.Next(10));
}
由于我无法弄清楚出了什么问题,它变得非常混乱。如果我引用该findTargets
功能并随机进行计算机攻击,则它可以正常工作。计算机和玩家交易轮流,计算机命中寄存器。
但是,findTargets
启用后,玩家可以进行一次攻击,而计算机永远不会轮到它。然后它不会恢复到玩家回合,即使玩家的攻击十字准线仍然可见。如果有人可以提供帮助,将不胜感激。抱歉没有包含Paint
ormouseDown
方法,它们超出了字符限制。
UI 没有findTargets
(玩家和电脑交易轮流)。
UI 带有findTargets
(电脑不能轮流,玩家只能轮流)。
提前感谢您的帮助。
编辑:我已经隔离了这个问题,它似乎无法摆脱findTargets
. 即使我通过停止循环来解决问题 when origin
is (-1, -1)
,它也会在第一次命中时陷入循环。
编辑 2:它达到了第一个循环,并无限循环。由于某种原因,它根本没有增加lim[0].X
。当我在循环中插入一个消息框以显示一些数据时,它显示了两次然后不再出现,即使它仍在循环中。有人知道为什么吗?