如何自动缩放 HTML5<canvas>
元素以适应页面?
例如,我可以<div>
通过将height
andwidth
属性设置为 100% 来缩放 a,但是 a<canvas>
不会缩放,对吗?
如何自动缩放 HTML5<canvas>
元素以适应页面?
例如,我可以<div>
通过将height
andwidth
属性设置为 100% 来缩放 a,但是 a<canvas>
不会缩放,对吗?
我相信我已经找到了一个优雅的解决方案:
JavaScript
/* important! for alignment, you should make things
* relative to the canvas' current width/height.
*/
function draw() {
var ctx = (a canvas context);
ctx.canvas.width = window.innerWidth;
ctx.canvas.height = window.innerHeight;
//...drawing code...
}
CSS
html, body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0;
}
到目前为止,对我没有任何重大的负面性能影响。
以下解决方案最适合我。由于我对编码比较陌生,因此我喜欢通过视觉确认某些东西正在按我期望的方式工作。我在以下站点找到它:http: //htmlcheats.com/html/resize-the-html5-canvas-dyamically/
这是代码:
(function() {
var
// Obtain a reference to the canvas element using its id.
htmlCanvas = document.getElementById('c'),
// Obtain a graphics context on the canvas element for drawing.
context = htmlCanvas.getContext('2d');
// Start listening to resize events and draw canvas.
initialize();
function initialize() {
// Register an event listener to call the resizeCanvas() function
// each time the window is resized.
window.addEventListener('resize', resizeCanvas, false);
// Draw canvas border for the first time.
resizeCanvas();
}
// Display custom canvas. In this case it's a blue, 5 pixel
// border that resizes along with the browser window.
function redraw() {
context.strokeStyle = 'blue';
context.lineWidth = '5';
context.strokeRect(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
}
// Runs each time the DOM window resize event fires.
// Resets the canvas dimensions to match window,
// then draws the new borders accordingly.
function resizeCanvas() {
htmlCanvas.width = window.innerWidth;
htmlCanvas.height = window.innerHeight;
redraw();
}
})();
html,
body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0px;
border: 0;
overflow: hidden;
/* Disable scrollbars */
display: block;
/* No floating content on sides */
}
<canvas id='c' style='position:absolute; left:0px; top:0px;'></canvas>
蓝色边框向您显示调整大小画布的边缘,并且始终沿着窗口的边缘,在所有 4 个面上都可见,而上述其他一些答案并非如此。希望能帮助到你。
基本上你要做的就是将 onresize 事件绑定到你的 body,一旦你捕捉到事件,你只需要使用 window.innerWidth 和 window.innerHeight 来调整画布的大小。
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<title>Canvas Resize</title>
<script type="text/javascript">
function resize_canvas(){
canvas = document.getElementById("canvas");
if (canvas.width < window.innerWidth)
{
canvas.width = window.innerWidth;
}
if (canvas.height < window.innerHeight)
{
canvas.height = window.innerHeight;
}
}
</script>
</head>
<body onresize="resize_canvas()">
<canvas id="canvas">Your browser doesn't support canvas</canvas>
</body>
</html>
根据浏览器客户端的尺寸设置画布坐标空间的宽度和高度要求您在调整浏览器大小时调整大小并重绘。
一个不那么复杂的解决方案是在 Javascript 变量中维护可绘制尺寸,但根据 screen.width、screen.height 尺寸设置画布尺寸。使用 CSS 来适应:
#containingDiv {
overflow: hidden;
}
#myCanvas {
position: absolute;
top: 0px;
left: 0px;
}
浏览器窗口通常不会比屏幕本身大(除非屏幕分辨率被误报,因为它可能是不匹配的双显示器),所以背景不会显示,像素比例不会改变。除非您使用 CSS 来缩放画布,否则画布像素将与屏幕分辨率成正比。
添加到上述@jerseyboy 解决方案的纯CSS方法。
适用于 Firefox(在 v29 中测试)、Chrome(在 v34 中测试)和 Internet Explorer(在 v11 中测试)。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
html,
body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0;
}
canvas {
background-color: #ccc;
display: block;
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
right: 0;
bottom: 0;
width: 100%;
height: 100%;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillRect(25,25,100,100);
ctx.clearRect(45,45,60,60);
ctx.strokeRect(50,50,50,50);
}
</script>
</body>
</html>
示例链接: http: //temporaer.net/open/so/140502_canvas-fit-to-window.html
但要小心,正如@jerseyboy 在他的评论中所说:
用 CSS 重新缩放画布很麻烦。至少在 Chrome 和 Safari 上,鼠标/触摸事件位置不会与画布像素位置 1:1 对应,您必须转换坐标系。
function resize() {
var canvas = document.getElementById('game');
var canvasRatio = canvas.height / canvas.width;
var windowRatio = window.innerHeight / window.innerWidth;
var width;
var height;
if (windowRatio < canvasRatio) {
height = window.innerHeight;
width = height / canvasRatio;
} else {
width = window.innerWidth;
height = width * canvasRatio;
}
canvas.style.width = width + 'px';
canvas.style.height = height + 'px';
};
window.addEventListener('resize', resize, false);
除非您希望画布自动升级您的图像数据(这就是詹姆斯布莱克的回答所说的,但它看起来并不漂亮),否则您必须自己调整它的大小并重新绘制图像。居中画布
设置初始大小。
const canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
调整窗口大小时更新大小。
function windowResize() {
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
};
window.addEventListener('resize', windowResize);
如果您的 div 完全填满了网页,那么您可以填满该 div,这样就有一个可以填满 div 的画布。
您可能会发现这很有趣,因为您可能需要使用 css 来使用百分比,但这取决于您使用的浏览器,以及它与规范的一致程度:http: //www.whatwg.org/规格/web-apps/current-work/multipage/the-canvas-element.html#the-canvas-element
画布元素的内在尺寸等于坐标空间的大小,数字以 CSS 像素解释。但是,可以通过样式表任意调整元素的大小。在渲染过程中,图像被缩放以适应此布局大小。
您可能需要获取 div 的 offsetWidth 和高度,或者获取窗口高度/宽度并将其设置为像素值。
CSS
body { margin: 0; }
canvas { display: block; }
JavaScript
window.addEventListener("load", function()
{
var canvas = document.createElement('canvas'); document.body.appendChild(canvas);
var context = canvas.getContext('2d');
function draw()
{
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.beginPath();
context.moveTo(0, 0); context.lineTo(canvas.width, canvas.height);
context.moveTo(canvas.width, 0); context.lineTo(0, canvas.height);
context.stroke();
}
function resize()
{
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
draw();
}
window.addEventListener("resize", resize);
resize();
});
如果您有兴趣保留纵横比并在纯 CSS 中这样做(给定纵横比),您可以执行以下操作。关键是元素padding-bottom
上的::content
元素大小container
。这是相对于其父宽度的大小,100%
默认情况下。此处指定的比率必须与canvas
元素大小的比率相匹配。
// Javascript
var canvas = document.querySelector('canvas'),
context = canvas.getContext('2d');
context.fillStyle = '#ff0000';
context.fillRect(500, 200, 200, 200);
context.fillStyle = '#000000';
context.font = '30px serif';
context.fillText('This is some text that should not be distorted, just scaled', 10, 40);
/*CSS*/
.container {
position: relative;
background-color: green;
}
.container::after {
content: ' ';
display: block;
padding: 0 0 50%;
}
.wrapper {
position: absolute;
top: 0;
right: 0;
left: 0;
bottom: 0;
}
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
}
<!-- HTML -->
<div class=container>
<div class=wrapper>
<canvas width=1200 height=600></canvas>
</div>
</div>
使用 jQuery,您也可以使用 jQuery 跟踪窗口大小并更改画布的宽度。
类似的东西
$( window ).resize(function() {
$("#myCanvas").width($( window ).width())
});
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100" style="border:1px solid #000000;">
(function() {
// get viewport size
getViewportSize = function() {
return {
height: window.innerHeight,
width: window.innerWidth
};
};
// update canvas size
updateSizes = function() {
var viewportSize = getViewportSize();
$('#myCanvas').width(viewportSize.width).height(viewportSize.height);
$('#myCanvas').attr('width', viewportSize.width).attr('height', viewportSize.height);
};
// run on load
updateSizes();
// handle window resizing
$(window).on('resize', function() {
updateSizes();
});
}());
这是一个小而完整的代码片段,它结合了所有答案。按:“运行代码片段”,然后按“整页”并调整窗口大小以查看它的运行情况:
function refresh(referenceWidth, referenceHeight, drawFunction) {
const myCanvas = document.getElementById("myCanvas");
myCanvas.width = myCanvas.clientWidth;
myCanvas.height = myCanvas.clientHeight;
const ratio = Math.min(
myCanvas.width / referenceWidth,
myCanvas.height / referenceHeight
);
const ctx = myCanvas.getContext("2d");
ctx.scale(ratio, ratio);
drawFunction(ctx, ratio);
window.requestAnimationFrame(() => {
refresh(referenceWidth, referenceHeight, drawFunction);
});
}
//100, 100 is the "reference" size. Choose whatever you want.
refresh(100, 100, (ctx, ratio) => {
//Custom drawing code! Draw whatever you want here.
const referenceLineWidth = 1;
ctx.lineWidth = referenceLineWidth / ratio;
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = "blue";
ctx.arc(50, 50, 49, 0, 2 * Math.PI);
ctx.stroke();
});
div {
width: 90vw;
height: 90vh;
}
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
object-fit: contain;
}
<div>
<canvas id="myCanvas"></canvas>
</div>
此代码片段使用 canvas.clientWidth 和 canvas.clientHeight 而不是 window.innerWidth 和 window.innerHeight 使代码片段在复杂布局中正确运行。但是,如果您只是将它放在使用全窗口的 div 中,它也适用于全窗口。这种方式更灵活。
该片段使用新的 window.requestAnimationFrame 来重复调整画布每一帧的大小。如果您不能使用它,请改用 setTimeout。而且,这是低效的。为了提高效率,存储 clientWidth 和 clientHeight 并且仅在 clientWidth 和 clientHeight 发生变化时重新计算和重绘。
“参考”分辨率的想法使您可以使用一种分辨率编写所有绘图命令......它会自动调整到客户端大小,而无需更改绘图代码。
该片段是不言自明的,但如果您更喜欢用英文解释:https ://medium.com/@doomgoober/resizing-canvas-vector-graphics-without-aliasing-7a1f9e684e4d
我认为这正是我们应该做的:http: //www.html5rocks.com/en/tutorials/casestudies/gopherwood-studios-resizing-html5-games/
function resizeGame() {
var gameArea = document.getElementById('gameArea');
var widthToHeight = 4 / 3;
var newWidth = window.innerWidth;
var newHeight = window.innerHeight;
var newWidthToHeight = newWidth / newHeight;
if (newWidthToHeight > widthToHeight) {
newWidth = newHeight * widthToHeight;
gameArea.style.height = newHeight + 'px';
gameArea.style.width = newWidth + 'px';
} else {
newHeight = newWidth / widthToHeight;
gameArea.style.width = newWidth + 'px';
gameArea.style.height = newHeight + 'px';
}
gameArea.style.marginTop = (-newHeight / 2) + 'px';
gameArea.style.marginLeft = (-newWidth / 2) + 'px';
var gameCanvas = document.getElementById('gameCanvas');
gameCanvas.width = newWidth;
gameCanvas.height = newHeight;
}
window.addEventListener('resize', resizeGame, false);
window.addEventListener('orientationchange', resizeGame, false);
这对我有用。伪代码:
// screen width and height
scr = {w:document.documentElement.clientWidth,h:document.documentElement.clientHeight}
canvas.width = scr.w
canvas.height = scr.h
此外,就像 devyn 所说,您可以将“document.documentElement.client”替换为“inner”的宽度和高度:
**document.documentElement.client**Width
**inner**Width
**document.documentElement.client**Height
**inner**Height
它仍然有效。
我使用的是sketch.js,所以在为画布运行init命令后,我用jquery更改了宽度和高度。它基于父元素的尺寸。
$('#DrawCanvas').sketch().attr('height',$('#DrawCanvas').parent().height()).attr('width',$('#DrawCanvas').parent ()。宽度());