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我有一个非常基本的 GLSL 程序,它在第一次绘图调用后无法正确更新统一值。编译和链接着色器时没有收到glGetError错误,信息日志中没有报告错误,并且所有统一位置都有效。

顶点着色器:

#version 120

uniform mat4 mvp;
uniform mat3 nmv;

attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;

varying vec3 v_normal;

void main()
{
    v_normal = normalize(nmv * normal);
    gl_Position = mvp * vec4(position, 1.0);
}

片段着色器:

#version 120

uniform vec3 lightDir;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 materialColor;

varying vec3 v_normal;

void main()
{
    vec3 n = normalize(v_normal);
    float nDotL = max(0.0, dot(n, lightDir));

    gl_FragColor = vec4(materialColor * lightColor * nDotL, 1.0);
}

渲染代码:

glUseProgram(program);
glUniformMatrix4fv(mvpLoc, 1, GL_FALSE, mvp);
glUniformMatrix3fv(nmvLoc, 1, GL_FALSE, nmv);
glUniform3fv(lightDirLoc, 1, lightDir);
glUniform3fv(lightColorLoc, 1, lightColor);

for (auto mesh: meshes)
{
    glUniform3fv(materialColorLoc, 1, mesh.color);
    mesh.draw();
}

渲染的网格都是以第一个网格的颜色绘制的,表明在初始设置materialColor制服后,后续更改制服的调用将被忽略。但是,这里有一个特殊条件列表,它们独立地允许正确更新制服:

  • glUseProgram(program)在循环内调用。
  • 在循环中设置mvp或制服。nmv
  • lightDir在循环内设置制服。
  • uniform vec3从着色器程序中删除 s 之一。

请注意,lightColor在循环中设置制服不会更新materialColor制服。我还在GL_CURRENT_PROGRAM循环中进行了检查,着色器始终保持绑定。

我一直试图解决这个问题几个小时,绝对找不到问题。这个着色器设置非常简单,我不相信这是一个驱动程序错误。我在带有 NVIDIA GeForce 9400M 的 Mac OS X 10.8.3 上使用 OpenGL 2.1。

这是单个帧的调用跟踪:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(1);
glUniformMatrix4fv(1, 1, 0, 0x7fff55512550); // mvp
glUniformMatrix3fv(5, 1, 0, 0x7fff55512528); // nmv
glUniform3fv(0, 1, 0x7fff55512670);          // lightDir
glUniform3fv(9, 1, 0x7fff555124e8);          // lightColor

// Mesh 0
glUniform3fv(8, 1, 0x7fab820cd7ec);          // materialColor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 1);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x00000000);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointerARB(2, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x0000000c);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 21);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

// Mesh 1
glUniform3fv(8, 1, 0x7fab823000bc);          // materialColor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 2);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x00000000);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointerARB(2, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x0000000c);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 24);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

// Mesh 2
glUniform3fv(8, 1, 0x7fab8231f8fc);          // materialColor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 3);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x00000000);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointerARB(2, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x0000000c);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 21);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

// Mesh 3
glUniform3fv(8, 1, 0x7fab820cf41c);          // materialColor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 4);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x00000000);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointerARB(2, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x0000000c);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 18);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

CGLFlushDrawable();

编辑:这是用于获取统一位置的代码。它在着色器编译和链接后执行,并且所有制服都被验证为有效。

GLint mvpLoc = glGetUniformLocation(program, "mvp");
GLint nmvLoc = glGetUniformLocation(program, "nmv");
GLint lightDirLoc = glGetUniformLocation(program, "lightDir");
GLint lightColorLoc = glGetUniformLocation(program, "lightColor");
GLint materialColorLoc = glGetUniformLocation(program, "materialColor");
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3 回答 3

0

从跟踪中的所有地址中,我猜您发送给 GL 的任何 vec3 都是 type float name[3],不是吗?假设这一点,我无法在您的代码中发现错误。正如您所说,glGetError 没有返回错误状态,它必须是驱动程序错误。

我在跟踪中看到您开始每个网格都执行 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0) - 这并不是真正必要的。但无论如何,我也无法想象这是源头。

遗憾的是,您无法在链接之前测试 glBindUniformLocation 之类的东西,因为这不是 OpenGL 的一部分。

我的经验表明:如果您发出 glUniform3fv 并且所有参数都正确,那么统一会更新并且该更改立即可见。由于情况并非如此,在这里,它必须是一个驱动程序错误,所以您唯一可能做的事情是:向您的渲染循环添加其他不必要的调用以使更改可见(如果我正确阅读,您已经这样做了) .

于 2014-09-25T08:31:28.030 回答
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还是没有解决?

什么是mesh.color的类型

查看传递到调用跟踪中的地址,它们似乎相当高,也许您应该将地址传递给数据而不是实际数据,0x7fab823000bc

glUniform3fv(materialColorLoc, 1, &mesh.color); 也许尝试硬编码和使用 glUniform3f()

于 2013-08-09T02:58:23.253 回答
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  1. 有时司机会优化你的一些制服(即使它不应该特别是老司机)。测试尝试在顶点着色器中使用您的材质颜色(将其复制到一些可变变量并在片段着色器中使用该可变变量而不是统一,这有时对我有用,...当然它会降低性能)

  2. 尝试使用不同的配置文件版本。在某些情况下,较新的驱动程序无法正确模拟旧版本。您是否尝试过核心配置文件?(我知道用旧代码实现它非常棘手)

  3. 您可以尝试 nvemulate 来测试不同的驱动程序设置

有时忘记 glEnd(); 尝试在帧渲染代码之前添加此代码会带来很多麻烦:

glEnd();
glEnd();
glEnd();
glEnd();
glEnd();
glEnd();
glEnd();
glEnd();
glEnd();
glEnd();
glEnd();
... here comes your rendering code

如果这比您忘记调用 glEnd() 有帮助的话;某处或有 glEnd; 而不是 glEnd();

[编辑1]

添加CPU侧网格绘制相关代码后,很明显您对所有VBOuniform位置进行了硬编码,但您的片段和顶点着色器在任何地方都没有静态位置

并寻找glGetUniformLocation用法。同样在着色器中,您可以声明如下内容:

layout(location = 0) in vec3 pos;

但这是旧版本中更新的GLSL可能有点不同,而且懒得搜索语法和关键字......

于 2013-08-05T07:19:56.133 回答