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我刚开始实现 librocket(一个从 HTML 生成网格的 UI 库),其中一个要求是RenderInterface. 该库基本上发送您从生成的网格继承的类,RenderInterface并希望您保存网格,然后它希望您渲染这个生成的网格。听起来不错,因为您有机会为 3rd 方库实现自己的渲染系统。但是我的问题可能与 lib 无关。

正如我告诉 lib 将网格发送到我的班级:

GLuint m_BufferID[2];
//...
glGenBuffers(2, m_BufferID);
//..
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_BufferID[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, data, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_BufferID[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, size, data, GL_STATIC_DRAW);

这基本上是在 Lib 向我发送网格时发生的。实际上它还加载了纹理等,但这目前并不重要。(注意:data 是一个指向 ROCKET_LIB::Vertex 数组的指针)

glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ROCKET_CORE::Vertex), (GLvoid*)offsetof(Rocket::Core::Vertex, position)); 
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(ROCKET_CORE::Vertex), (GLvoid*)offsetof(Rocket::Core::Vertex, colour));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ROCKET_CORE::Vertex), (GLvoid*)offsetof(Rocket::Core::Vertex, tex_coord)); 

glUniformMatrix4fv(0, 1, GL_FALSE, &m_TransMatrix[0][0]); 
glUniform2f(1, translation.x, translation.y);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_BufferID[0]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_BufferID[1]);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_indices_count, GL_UNSIGNED_INT, NULL);

glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);

网格上传到 GPU 后,我用上面的代码渲染它。为了完成这个问题,这里是我的着色器:

顶点着色器:

#version 330

layout(location = 0) in vec2 inPosition;
layout(location = 1) in vec4 inColor;
layout(location = 2) in vec2 inTexCoord;

out vec4 fragColor;
out vec2 fragTexCoord;

layout(location = 0) uniform mat4 m_Ortho;
layout(location = 1) uniform vec2 m_Translation;


void main()
{
    // Setting out values
    fragColor = inColor;
    fragTexCoord = inTexCoord;

    // Settings transformed position
    gl_Position = vec4(inPosition + m_Translation, 1.0f, 1.0f) * m_Ortho;
}

片段着色器:

#version 330

in vec4 fragColor;
in vec2 fragTexCoord;

out vec4 outColor;

layout (location = 2) uniform sampler2D m_TextureSampler;

void main()
{
    // Just for testing purpose show the text coord as color
    outColor = vec4(fragTexCoord, 0.0f, 1.0f);
}

哦,我只是生成矩阵:

glm::ortho(0.0f, static_cast<float>(m_Width), static_cast<float>(m_Height), 0.0f, -1.0f, 1.0f);

从 DirectX 我了解到你必须转置矩阵,我也在 opengl 中尝试过,但最后两个结果都很奇怪。这是一个屏幕截图,它表明某些事情肯定是不对的。(线框已激活) 在此处输入图像描述

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我不能说这肯定是您的实际问题,但这一个问题:

#version 330

layout(location = 0) uniform mat4 m_Ortho;
layout(location = 1) uniform vec2 m_Translation;

这两件事不能放在一起。统一位置的显式分配是 OpenGL 4.3 的一个特性。而 GLSL 3.30 版本对应 OpenGL 3.3。

现在,支持 3.3 的驱动程序将公开该功能。但它将作为扩展程序公开。所以你需要像扩展一样激活它:

#version 330
#extension ARB_explicit_uniform_location : require

显然,只有在此扩展可用时,此类着色器才会编译。

于 2013-05-17T02:29:09.617 回答