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我遇到了 OpenGL ES 2.0 和命令 Viewport(x,y,width,height) 的问题。我正在使用渲染功能在 UIView 中显示纹理(WxH)

- (void)render
{
    glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glViewport(0,0,window_width,window_height);
    _openglViewer.render();
    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

问题是纹理只有在window_width = 768,window_height = 1004.0 从纵向模式开始时才能正常显示。有了这样的尺寸,它在旋转后可以正常工作。当我设置取决于 window_width = self.frame.size.width 和 window_height = self.frame.size.height 并以横向模式旋转或从它开始时 - 纹理显示的宽度和高度比屏幕尺寸大。用“bounds”替换“frame”并不能解决问题。

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2 回答 2

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不幸的是,涉及的不仅仅是glViewport将标准化设备坐标映射到窗口坐标)。您可能需要更新投影矩阵以反映纵横比的变化(相机现在自上而下看到的更少,但左右角度更宽(或相反,取决于设备方向)。

所以基本上用这些新的设备值重新计算投影矩阵(纵横比已经改变)。

于 2013-05-15T19:47:50.107 回答
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发现2个错误:

1 - 为什么我的纹理在旋转后得到奇怪的位置

问题是纹理只有在window_width = 768,window_height = 1004.0 从纵向模式开始时才能正常显示。有了这样的尺寸,它在旋转后可以正常工作。当我设置取决于 window_width = self.frame.size.width 和 window_height = self.frame.size.height 并以横向模式旋转或从它开始时 - 纹理显示的宽度和高度比屏幕尺寸大。用“bounds”替换“frame”并不能解决问题。

我通过在覆盖的设置框架方法中更新上下文来解决它

- (void)setFrame:(CGRect)frame
{
    [super setFrame:frame];
    _openglViewer.setWindowSize(frame.size.width, frame.size.height);
    [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER
                     fromDrawable:(CAEAGLLayer *)self.layer];
    _openglViewer.setupVBOs();
    _openglViewer.compileShaders();
}

2 - 为什么纹理显示没有节省比率

感谢 Trax,我听取了您的建议并重新计算了我的投影矩阵。

void calculateRatio (GLsizei &width, GLsizei &height, GLfloat &w, GLfloat &h)
{
    // The bigger side returns 1.0,
    // smaller - percentage value of bigger side
    GLfloat ratio = (GLfloat)width/(GLfloat)height;

    if(ratio < 1.0) {
        w = ratio;
        h = 1.0;
    } else {
        w = 1.0;
        h = 1.0/ratio;
    }
}

我将此方法调用了 2 次:1)用于获取纹理比率 2)用于获取窗口比率。在我得到这个值后,我检查

if(winW > winH) {
        w = texW*winH;
        h = texH;
    } else {
        w = texW;
        h = texH*winW;
    }

现在我有了最终比例。我的任务是 - 以调整到屏幕尺寸的最大可能尺寸渲染纹理。这就是为什么我将这个比率标准化 normalizeSizes(w,h);

void normalizeSizes(GLfloat &w, GLfloat &h)
{
    // the smaller size get 1.0 value,
    // bigger - times it is bigger than smaller;
    bool isWider = false;
    GLfloat maxSize;
    if(w > h) {
        isWider = true;
        maxSize = w;
    } else {
       maxSize = h;
    }
    if(maxSize != 1.0) {
        if(isWider) {
            w = 1.0;
            h = h/maxSize;
        } else {
            h = 1.0;
            w = w/maxSize ;
        }
    }
    w = 1.0/w;
    h = 1.0/h;
}

获得归一化值后,我生成投影矩阵。

projectionMatrix = tmp.genOrthoProjMatrix(-1.0, 1.0, -w, w, -h, h);

//genOrthoProjMatrix(float near ,float far ,float left, float right, float bottom, float top)
    // First Column
    res.p[0][0] = 2.0 / (right - left);
    res.p[1][0] = 0.0;
    res.p[2][0] = 0.0;
    res.p[3][0] = 0.0;

    // Second Column
    res.p[0][1] = 0.0;
    res.p[1][1] = 2.0 / (top - bottom);
    res.p[2][1] = 0.0;
    res.p[3][1] = 0.0;

    // Third Column
    res.p[0][2] = 0.0;
    res.p[1][2] = 0.0;
    res.p[2][2] = -2.0 / (far - near);
    res.p[3][2] = 0.0;

    // Fourth Column
    res.p[0][3] = -(right + left) / (right - left);
    res.p[1][3] = -(top + bottom) / (top - bottom);
    res.p[2][3] = -(far + near) / (far - near);
    res.p[3][3] = 1;

现在一切正常。感谢帮助!

于 2013-05-17T14:09:18.147 回答