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我一直在尝试修改下面的代码以使用 NEON Intrinsics,从而提高速度。不幸的是,似乎没有什么能正常工作。有谁知道出了什么问题?我将双打更新为单浮点元素。

typedef         float       REAL;
typedef         REAL        VEC3[3];    

typedef struct  driehoek
{
    VEC3        norm;                   /* Face normal. */
    REAL        d;                      /* Plane equation D. */
    VEC3        *vptr;                  /* Global vertex list pointer. */
    VEC3        *nptr;                  /* Global normal list pointer. */
    INT         vindex[3];              /* Index of vertices. */
    INT         indx;                   /* Normal component max flag. */
    BOOL        norminterp;             /* Do normal interpolation? */
    BOOL        vorder;                 /* Vertex order orientation. */
}driehoek;

typedef struct element
{
    INT         index;
    struct object   *parent;            /* Ptr back to parent object.    */
    CHAR        *data;                  /* Pointer to data info.         */
    BBOX        bv;                     /* Element bounding volume.      */
}ELEMENT;

INT TriangleIntersection(RAY *pr, ELEMENT *pe, IRECORD *hit)
{
    FLOAT      Rd_dot_Pn;       /* Polygon normal dot ray direction. */
    FLOAT      Ro_dot_Pn;       /* Polygon normal dot ray origin.    */
    FLOAT      q1, q2;
    FLOAT      tval;            /* Intersection t distance value.    */
    VEC3       *v1, *v2, *v3;       /* Vertex list pointers.         */
    VEC3       e1, e2, e3;      /* Edge vectors.             */
    driehoek   *pt;         /* Ptr to triangle data.         */


    pt = (driehoek *)pe->data;

    Rd_dot_Pn = VecDot(pt->norm, pr->D);

    if (ABS(Rd_dot_Pn) < RAYEPS)        /* Ray is parallel.      */
        return (0);

        hit->b3 = e1[0] * (q2 - (*v1)[1]) - e1[1] * (q1 - (*v1)[0]);
        if (!INSIDE(hit->b3, pt->norm[2]))
            return (0);
        break;
    }

    return (1);
 }
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数组float vec[3]不足以提示编译器可以使用NEON内在函数。问题是float vec[3]每个元素都可以单独寻址。编译器必须将每个存储在浮点寄存器中。请参阅gcc NEON 内在文档。

虽然3 维在这个宇宙中很常见,但我们的朋友计算机喜欢二进制。因此,您有两种可用于NEON内在函数的数据类型;float32x4_tfloat32x2_t。您需要使用内部函数,例如vfmaq_f32,vsubq_f32等。这些内部函数对于每个编译器都是不同的;我猜你正在使用gcc. 您应该只使用内部数据类型,因为float32x2_t与单个数据类型组合float会导致寄存器类型之间的移动,这很昂贵。如果您的算法可以分别处理每个维度,那么您也许可以组合类型。但是,我认为您不会有注册压力和SIMD加速应该是有益的。一开始我会保留一切float32x4_t。在渲染阶段,您也许可以使用额外的维度进行3D 投影。

这是LGPL 下名为math-neoncmath库的源代码。它不使用带有gcc的内在函数,而是使用内联汇编程序。霓虹内在函数与组装

另请参阅:armcc NEON 内在函数,如果您使用的是 ARM 编译器。

于 2013-05-14T13:06:12.440 回答